Форум официального сайта Веры Камши

Внимание! Данный форум доступен только для чтения,
для общения добро пожаловать на новый форум forum.kamsha.ru

Добро пожаловать, гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь, если хотите стать полноправным участником форума.
06 августа 2026 года, 10:49:19

Войти
Поиск:     Расширенный поиск
ВНИМАНИЕ! В ближайшие дни должен состояться переезд форума на новый хостинг и новый движок! Переезд будет сопровождаться временным отключением доступа к форуму. Подробности - в разделе "Работоспособность форума"
844443 Сообщений в 12090 темах от 7410 участников
Последний участник: Vera_Kamenskaya
* Начало Помощь Поиск Календарь Войти зарегистрируйтесь
+  Форум официального сайта Веры Камши
|-+  Увлечения
| |-+  Игры
| | |-+  Rome : "Total War" - II
« предыдущая следующая »
Страницы: 1 2 3 [4] 5 6 ... 12 Печать
Автор Тема: Rome : "Total War" - II  (прочитано 42237 раз)
m12
Герцог
*****

Карма: 196
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 2062


Предпочитаю оперировать фактами - т.е. зануда.


просмотр профиля E-mail
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #45 было: 17 октября 2007 года, 15:47:40 »

Лучше я в RTW порублюсь, благо я себе установил-таки наконец BI.))))

Ну и как Вам BI? На мой взгяд лучший аддон к играм серии ТВ, срвниться с ним могут разве, что Кингдомс.

Мне в БрабИнв понравилась возможность форсировать водные преграды легкой конницей и пехотой вне моста. Это наконец привело к тому, что каждая переправа перестала превращаться  в побоище. Искренне жаль, что подобную функцию в Мед2 убрали.

Мое ИМХО легче всего играть за Сасанидов, сложнее всего за Западных Римлян и Саксов.
Авторизирован

Герой не тот кто умрет за свою родину, а тот кто заставит как можно больше врагов умереть за их родину.
Nordwind
Граф
****

Карма: 135
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 437

645835912
просмотр профиля E-mail
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #46 было: 17 октября 2007 года, 16:33:42 »

Кстати про Kingdoms. При попытке атаковать вражескую армию двумя разными, в окне размещения армии в картинке союзной армии рядом со значком "Передать ИИ управление этой армией" появилась галочка "Командовать армией в бою". Но командовать в бою союзной армией не дают в случае, когда она стоит... и в случае, когда убрана тоже не дают. Может быть это только у меня так?

В Британской кампании мне нравится Уэльс. Несмотря на то, что Валлийские лучники слабее Йоменов, они могут устанавливать колья против конницы. А легкие копейщики, которых можно нанимать и в городах и в замках на голову превосходят все ближайшие аналоги. Правда, тяжелых мечников не хватает. К тридцатому ходу мне удалось захватить почти весь юг Англии включая Лондон. Английские армии ходят небольшими отрядами, что облегчает их отлов, а пленных раз за разом выкупают, стабильно развивая мою экономику.

Сразу после возвращения из крестового похода король Эдуард атаковал мою флагманскую армию во главе с королем в окрестностях Оксфорда. Крестоносца убивать было жалко, поэтому попытался взять его в плен. Увы, Эдуард не понял чего от него хотят и сражался до последнего...
Авторизирован

Назовите это - и Вы утверждаете, не называйте это и Вы отрицаете. Итак, не утверждая и не отрицая, как Вы это назовете? (из кн. Налимова В. В.)

Каково строгое определение строгости?
m12
Герцог
*****

Карма: 196
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 2062


Предпочитаю оперировать фактами - т.е. зануда.


просмотр профиля E-mail
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #47 было: 17 октября 2007 года, 16:41:39 »

В Бритаеской кампании легче всего воевать за Ирландию. Выбить англичан с острова несложно. проблемы доставит только одна полевая армия. Неплохие лучники, весьма неплохая пехота, правда удручает почти полное отсутствие копейщиков. Отличная конница.
Финансы лучше всех. Проблем с порядком в Ирландии нет. В общем лепота.
А вот сложнее всех за Норвежцев. Полный упадок экономики, крупные проблемы с порядком в городах, а города норвежцам нужны как воздух. И даже отличные войска не спасают. Ибо можно несколько раз перемолоть настоящие орды шотландцев, но на долго подкреплений из скандинавии не хватает.
Очень понравилась система культурного преобразования.

При попытке атаковать вражескую армию двумя разными, в окне размещения армии в картинке союзной армии рядом со значком "Передать ИИ управление этой армией" появилась галочка "Командовать армией в бою". Но командовать в бою союзной армией не дают в случае, когда она стоит... и в случае, когда убрана тоже не дают.

В бою появляется, галочка союзной армии в верхнем правом углу. Ей можно выставить систему поведения (агрессивная-осторожная). В соответсивии с этим союзник и будет действовать.
« Последняя правка: 17 октября 2007 года, 16:44:09 от m12 » Авторизирован

Герой не тот кто умрет за свою родину, а тот кто заставит как можно больше врагов умереть за их родину.
Nordwind
Граф
****

Карма: 135
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 437

645835912
просмотр профиля E-mail
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #48 было: 17 октября 2007 года, 17:16:34 »

Спасибо, теперь понятно.

Ирландией играть только начал и довольно быстро отвоевал весь остров, на чем временно закончил и перешел к кампании Уэльса. Культурные преобразования тоже показались довольно интересным моментом. Вот только из-за недостатка времени Крестовые походы и Америку пока даже не смотрел.

Авторизирован

Назовите это - и Вы утверждаете, не называйте это и Вы отрицаете. Итак, не утверждая и не отрицая, как Вы это назовете? (из кн. Налимова В. В.)

Каково строгое определение строгости?
полный геймер
Граф
****

Карма: -51
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 308


чувашия - forever!


просмотр профиля
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #49 было: 22 октября 2007 года, 09:55:23 »

поддерживаю преддложение Camel - пора переименовывать тему...
эр Nordwind, а Kingdoms - это аддон MTW?
Авторизирован

в истории нет сослагательного наклонения
Nordwind
Граф
****

Карма: 135
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 437

645835912
просмотр профиля E-mail
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #50 было: 22 октября 2007 года, 12:38:57 »

Kingdoms - это аддон к MTWII. В каждой из четырех дополнительных кампаний наличествуют довольно любопытные моменты. Одиночных сражений, правда, маловато... Но это на общее впечатление с моей точки зрения почти не влияет.
Авторизирован

Назовите это - и Вы утверждаете, не называйте это и Вы отрицаете. Итак, не утверждая и не отрицая, как Вы это назовете? (из кн. Налимова В. В.)

Каково строгое определение строгости?
полный геймер
Граф
****

Карма: -51
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 308


чувашия - forever!


просмотр профиля
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #51 было: 23 октября 2007 года, 17:13:02 »

спасибо за информацию...
+1  Радость
Авторизирован

в истории нет сослагательного наклонения
Gadko
Гад ползучий
Герцог
*****

Карма: 61
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 1166


Яду мне, яду, а то свой кончился!


просмотр профиля WWW E-mail
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #52 было: 03 ноября 2007 года, 18:23:44 »

Игрушка, безусловно, интересная, но все мои полководческие потуги неизменно сводятся к грандиозной свалке. Даже слоны увязают в этом месиве, не говоря уже о кавалерии. Смех
Авторизирован

Няняме няня дзю няня до няраби де няку няку инняняку няняхан нянядай няняку нярабете няганягаме уняняня! (с)

Эта клавиатура доводит меня доиступленияч! Извиняюсь за очепячтки
Gorvin
Герцог
*****

Карма: 406
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 1672



просмотр профиля WWW
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #53 было: 04 ноября 2007 года, 20:12:56 »

Игрушка, безусловно, интересная, но все мои полководческие потуги неизменно сводятся к грандиозной свалке. Даже слоны увязают в этом месиве, не говоря уже о кавалерии. Смех

Попробуйте передать управление пехотой компу, а сами сосредоточтесь на организации обходных маневров.  Глазки вверх
Авторизирован

У добра преострые клыки и очень много яда. Зло, оно как-то душевнее. (с) Рокэ Алва

Всё сложно (с) Горвин
m12
Герцог
*****

Карма: 196
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 2062


Предпочитаю оперировать фактами - т.е. зануда.


просмотр профиля E-mail
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #54 было: 26 ноября 2007 года, 14:59:48 »

Итак, всем поклонникам серии посвящяется. Несколько новых скринов из грядущего Империя:ТВ

http://www.totalwar.org.pl/gallery/empire7.jpg

http://www.totalwar.org.pl/gallery/empire4.jpg


Особый интерес вызывает реализация интерфейса морких сражений. Хотя, судя по всему, до древней Адже оф Сиел 2 он все же не дотянет.
Авторизирован

Герой не тот кто умрет за свою родину, а тот кто заставит как можно больше врагов умереть за их родину.
m12
Герцог
*****

Карма: 196
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 2062


Предпочитаю оперировать фактами - т.е. зануда.


просмотр профиля E-mail
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #55 было: 19 декабря 2007 года, 20:38:19 »

И вновь всем ждущим продолжения великолепной линейки игр серии ТВ.

Переводы интервью разработчиков. Несколько корявые.

Ответы и вопросы разработчикам Empire:Total War, часть первая
Это первая часть интервью разработчиков Empire:Total War данное ими для фанатов. Перевод не дословный а адаптированный.

Получат ли отражение в игре новые типы правительства? Сможет ли игрок выбрать монархию или республику и как это тогда скажется на его развитии?
Революции - ключевая особенность этого периода. В Империи будет три формы правительства. Игрокам придётся решать как сочетать социальные изменения с общим прогрессом общества. Это действительно захватывающая область, над которой мы сейчас работаем.
Монарх управляющий своей страной железной хваткой может столкнуться с серьёзным вызовом который может принести переход к республике. Все три формы правления имеют собственные преимущества и недостатки, ведь по мере нарастания реформ будут возникать гражданские волнения и революции - игроку с этим придётся смириться.

Будет ли религия играть важную роль в Empire: Total War?
Очевидно что эпоха Просвещения доставила немало головной боли духовенству того времени.
Вы наверное помните какую роль религия играла в Medieval 2, но её роль в Empire значительно снизится. Папа например теперь не сможет заставить Лорда Нельсона отправиться в поход отвоёвывать Святую Землю, но религиозная принадлежность будет оказывать влияние в обществе и на дипломатические отношения.

А Дипломатию улучшат?
18-ое столетие было немного более цивилизованно чем прошлые эпохи в предыдущих играх серии. В результате нам пришлось полностью переработать дипломатию AI. В прошлых частях серии искусственный интеллект дипломатии и искусственный интеллект карты кампании были отдельными объектами, но в Empire мы объединили эти два аспекта, таким образом они теперь будут работать более гармонично.

Торговля станет более важным аспектом чем в прошлых частях Total War?
Безусловно. Empire это войны И колонии. Расширение торговли и дало силу Европейским колониальным завоеваниям. Торговля - и стимул и двигатель империи и очевидно что успехи в кампании того кто внимательно и систематически её увеличивает будут куда выше. Благодаря объединению с новыми военно-морскими сражениями, установление и защищита ваших торговых путеё стали захватывающим новым аспектом стратегии.

Вы попытаетесь улучшить искусственный интеллект компьютера в битвах?
И снова изменения в этом периоде потребовали больших изменений в поведении AI. Эти изменения также коснулись сражения поскольку коснулись дипломатии.
Военная тактика 18-го столетия требует полной переработки мышления компьютера к простым задачам управления одной связкой людей с пиками бегущих на другую связку людей с пиками. Победа на поле битвы в Empire будет требовать более запутанного тактического понимания чем в предыдущих столетиях. Это потребует меньших физических затрат, но больше тактического и стратегического мышления. Наш стандартный искусственный интеллект должн был измениться радикально, чтобы отразить все эти изменения.


Война в 18-ом столетии? Войска всего лишь выстраиваются в линию друг перед другом и начинают палить?
Ну нет. Это что-то вроде парадокса который излишне романтизировал идею сражения как унылой перестрелки.
Солдаты вовсе не становились в линию и не умирали под звуками национального гимна (тогда вообще не существовало государственных гимнов). Мушкеты отличаются от современных нарезных ружей и как только вы выстреливали во врага вы обязаны были встать и встречать его уже с холодным оружием, поскольку времени на перезарядку надо довольно много. Битва врукопашную оставалась важной частью любого столкновения. Был изобретён Штык! Схватки в 18-ом столетии были столь же кровавы что и в прошлых эпохах. Конница также играла важную роль на поле битвы, причём не только как отдельная сила, но и как основа построения пехоты в формации, которые в свою очередь были уязвимы для ртиллерии.
Дисциплина солдат в формации была основным залогом победы, таким образом игроки должны будут изучить и справиться с ними, делая формации и манёвры куда аккуратнее и интеллектуальнее чем прежде. Добавьте к этому важность обнаружения позиций защиты от вражеского огня плюс способность занимать и защищать здания, и Вы получите более разнообразную окружающую среду, тактически вас более стимулирующую чем в любой прошлой части.

А как физическая модель морских сражений будет работать? Будет ли учтено влияние различных факторов, таких как ветер или погода?
Военно-морские сражения - одна из самых захватывающих вещей для нас в Empire. Мы хотим сделать военно-морские сражения максимально реалистичными, ведь это - первый раз, когда так совпала история и от нас потребовались все наши технологии. Эти высокие стандарты что мы для себя поставили должны были включить такие факторы как ветер и погода. Морские сражения в Empire это не пустые слова для фанов про реализм, мы к ним действительно относимся очень серьёзно, поскольку в сражениях на земле нам также реализовать ветера и погоды. У нас только для реализации эффекта реалистичности у воды уже два года работает специальный человек! Нам также придётся реализовать каждый эффект и смоделировать всё вплоть до каждого пушечного ядра, которое будет наносить (в случае точного попадания) повреждения мачтам и парусам, это как раз те вещи, которые сделают военно-морские сражения Empire действительно реалистичными.

Будет ли возможность для модификаций?
Конечно. Мы всегда поощрали сообщество моддеров и помогали им. Ими была проделана большая работа в прошлых частях и они смогут сделать не меньше и в Empire.

Получается что наземные битвы будут менее важны и им будет уделено меньше внимания чем морским сражениям?
Ну нет. Как мы уже упоминали, что изменения в наземных сражениях стали настолько драматическими в этот период что нам пришлось сконцентрироваться на сухопутных сражениях больше чем когда-либо прежде. Все предыдущие части Total War были похожи по стилю сражения. На сей раз нам пришлось всё переделать чтобы получить подлинные сражения на суше того времени.

Морские сражения будут интесными и в то же время простыми в упралении?
Мы серьёзно работаем над балансом между простотой в использовании и глубиной тактической составляющей морских сражений. Уверены, что мы движемся в правильном направлении и нам даже самим интересно разыгрывать военно-морские сражения в нашем офисе, причём даже тем кто мало знаком с военно-морскими материалом!

А поддержка мультиплеера ожидается?
Мультиплеер для нас сейчас очень важен. Настало время обратить внимание на нашу постоянную армию поклонников мультиплеера. Мы опробуем несколько нововведений в мультиплеере которые будут абсолютно новыми в серии Total War и надеемся что они поклонникам понравятся.


Авторизирован

Герой не тот кто умрет за свою родину, а тот кто заставит как можно больше врагов умереть за их родину.
m12
Герцог
*****

Карма: 196
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 2062


Предпочитаю оперировать фактами - т.е. зануда.


просмотр профиля E-mail
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #56 было: 19 декабря 2007 года, 20:47:46 »

Вторая часть

Сколько же фракций будет в игре? И будет ли (вставить название своей страны) присутствовать?
Эти два вопроса одни из самых популярных, причём большинство звучит именно как: "А будет ли моя страна (название) в игре?"
Люди также интересуются как же мы формируем и заканчиваем наш выбор фраций. Вы удивитесь но национальная принадлежность или иррациональные предубеждения не влияют на наш выбор. Если бы они влияли у нас бы появились: Йоркшир, Доркинг, Королевство Богнора, Куриный Мадрас и Народно-демократическая республика Вокинга, именно они бы были фракциями. В каждой из игр серии.

Поэтому, безусловно не все фракции равны. Так было и будет всегда; ведь намного тяжелее победить Западной Римской империей, чем допустим фракцией Саксонцев в Rome:TW.
Мы имеем тенденцию определять фракции, являющиеся потенциально играемым (или неиграемыми), по их культуре, а также играли ли они большую или незначительную роль в истории, и можно ли назвать их “развивающимися”, когда мы смотрим на список кандидатов.
Тогда мы смотрим на получение хорошего сочетания в культуре, национального уникального юнита и военного потенциала, который добавит интереса геймплею.
Мы используем "культуру" как способ собрать похожие фракции вместе для распределения ресурсов: вы обнаружите что Западноевропейские нации обладают огромной долей культурного багажа, таким образом у них будет схожий набор ресурсов для игры. Иногда это означает, что мы можем привнести дополнительные фракции, потому что они похожи не те что мы уже сделали (ура!): к примеру относительно легко будет добавить какой-нибудь Mysore, если материал по его соседям или хозяевам Mughals и Maharattas уже существует.

Основная задача тогда распределить области между основной(главной) и промежуточной (младшей) фракцией, а также начинает ли фракция игру с больше чем одной областью (например. Франция = основная; Ганновер = младшая). Но когда мы включаем промежуточную (младшую) фракцию у неё всё равно куда меньше шансов отаться в игре на продолжительный отрезок времени. Некоторые потенциальные фракции заканчивают своё существование как мятежники, потому что их нация просто ничего не придпринимала в течение исторического периода Empire. Но часто они получали полный статус фракции прежде, чем становились мятежниками: например подобную ситуацию можно проследить на Генуэзской Республике.

Фракции в стадии становления (они, если вы помните были в Rome:TW Barbarian Invasion) это те нации, которые существовали или могли бы возникнуть в течение исторического периода игры.
Самый очевидный пример тут в Empire - Соединённые Штаты Америки. Нет никаких гарантий что США возникнут, но если восстание случится в нужном регионе, в исторически соответствующее время и совпадут другие факторы, то вместо того, чтобы видеть мятежников, Вы увидите, что Континентальная Армия начинает войну за независимость.

Итак, в Empire: Total War количество основных фракций ещё не определено. Но в игре будет как минимум 10 выбираемых фракций, в настоящее время мы заняты свободным и откровенным обменом мыслями о кандидатах на включение в этот список. Такие, как Франция и Пруссия, уже гарантировали себе места как играемые фракции, потому что они играли большую роль в войнах и политике того времени. Причины, которые сказались на их развитии (расцвет и затухание) - вот что доставляет нам проблему! Полный список фракций намного более длинен, и содержит множество управляемых искусственным интеллектом фракций, но мы не думаем что они настолько полезны и интересны для человека чтобы он выбрал их для игры.

Сейчас мы производим выбор из около 50 фракций, решая как их сократить чтобы сделать игру интересной и в то же время не потерять в исторической привязке. Часто мы должны исключить фракцию по причинам времени. Если мы оказываемся перед необходимостью создать полностью новый набор зданий, юнитов, мультипликаций и экранных сообщений для младшей фракции (и поэтому не настолько важной) - велика вероятность того, что мы не возьмём её в игру. Ведь иногда больше автоматически не означает лучше. Это может означать, что мармелад развития размазан слишком тонко и теряется среди слишком многих кусочков тоста.

Будут ли исторически известные персонажи, такие как Веллингтон, присутствовать в игре, и будут ли у них особоые способности, которые будут отражать их роль в истории? Какие новые характеристики будут у персонажей?
Известные и не очень известные личности безусловно будут присутствовать.
Однако, поскольку игры серии TW развиваются нелинейно, никто не даст гарантии что Артур Веллесли (будущий Герцог Веллингтон), Наполеон Бонопарт, Джордж Вашингтон или кто-либо ещё "всегда" будет появляться в игре. Если бы они появлялись, не только в исторически правильную дату но и когда угодно, то это вряд ли сделало бы игру интереснее. Это, кстати, часть больших противофактических-исторических дебатов в исторически приближённых военных играх: ведь история после тех или иных действий может пойти совсем иначе.

Нам пришлось также лимитировать и количество великих людей которые войдут в игру, только потому что их по всему миру были тысячи. Должны ли мы включать Моцарта как великого композитора, Томаса Слейда как архитектора гения, Ланселота Брауна как человека изменившего сельскую местность Англии, Джетро Тулла как агронома и руководителя народного ансамбля, или Джозефа-Игнаса Гильотена создателя гильотины?
Ведь они все интересные люди и внесли свой вклад в историю.

Система уникальных черт полностью пересматривается для Empire. Ведь прошлая система Rome/M2TW могла “повторять” черты, и мы должны обратить внимание на это. Мы пока не собираемся давать Вам список новых черт характера, потому что это было бы немного скучно их перечислять; да список не завершён настолько чтобы вам назвать что-то определённое. Однако, чтобы подогреть ваши аппетиты мы назовём две интересных черты: “Американский генерал” и “Индийский генерал”, которые дают тому или иному персонажу потенциально интересные способности. Они могут быть получены европейцами, сражавшимися в соответствющих частях мира и делают местные территории “домашними” в части навыков и отношений. Если все пойдет как мы запланировали, то американская общая черта даже даст генералу и его юнитам немного хитрости на поле битвы.

Штык был изобретен в этот период, но как различные типы оружия будут использоваться на поле битвы? Будут ли ключевые технологические изобретения отображаться как это было с событиями на карте кампании?
Штык - весьма интересная технология, которая непосредственно воздействует на поведение юнитов на поле битвы. Прежде, чем он появился, мушкетеры полностью изменили мушкеты для использования их в качестве оружия, чтобы сбивать противников. Штык - большой шаг в правильном направлении, но как только он использовался (как и пробка в горлышке бутылки), он уже мешал солдату стрелять и перезаряжать его оружие. Он действительно давал мушкетеру короткую пику для рукопашного боя, и был очень полезен. Случайно (кстати), штык был внедрён как замена пики, и соответственно те тренировки что пикейщики использовали очень пригодились и после появления штыка. Кольцевой штык позволял вести огонь и делать медленную перезарядку, но не был безопасен при установке на мушкет; хотя был лучше в рукопашном бою, но не намного.

Наконец пониженое гнездо штыка соединённое с мушкетом. Лезвие размещено, так, чтобы мушкет мог быть заряжен и было легко стрелять, но им было неудобно орудовать и запускать в кишки врага. Но этот вид практичного, зверского оружия позволял ввести “современный” штыковой бой.

.

Не внесёт ли ускоренное расширение колоний Европейских фракций к дисбалансу сил в Empire? Не смогут ли игроки забросить свою родину и полностью заняться колониями?
Нет, не обязательно. Это - то, где влияет искусство разработчиков игры, по крайней мере по нашему мнению. Это наша работа, чтобы удостовериться, что игра не представляет из себя только предсказуемое стремление к колониям. Ваш вопрос также игнорирует количество войн, которые продолжались в Европе в течение 18-ого столетия.

Существовало ускоренное расширение европейских колоний в течение периода Empire, но европейским нациям и их торговым компаниям никто не гарантировал спокойную жизнь и получение дохода. В Индии, например, европейцы боролись друг против друга и использовали местное население в ряду небольших войн, которое, возможно, надеялось что они друг друга перебьют и вытеснят. Перетягивание местных всегда было больше частью дипломатии, взяток, и фактам, что некоторые местные вожди или правители всегда готовы встать на ту или иную сторону.

Интересно, родные поселенцы не всегда согласны политикой родины и их интересы нельзя отметать. Например, часть обиды, которую чувствовали американские колонии к британскому правительству питалась из-за соглашений Лондона с племенами Америки, которые ограничивали развитие колонистов. В Индии европейцы не были в положении стороны вытесняющей местное население. Вместо этого они выбрали “враждебное поглощение” просто став правителями и оставили старшее и среднее звено местного руководства на месте; бедные старые крестьяне на основании пирамиды вероятно никогда и не понимали, что они обрабатывали “колониальные” земли.

Игра будет полностью отличаться от Medieval 2?
Во-первых, Medieval 2: Total War была развитием Rome: Total War.
Для Empire: Total War мы начали с нуля и нового графического движка. Помимо этого мы должны были что-то сделать для военно-морской боевой системы. Это соответствует нашему образцу эволюционно-революционно развития игр в The Creative Assembly: новый движок, развитая версия этого движка, затем финальная версия и повторение процесса.

Во-вторых, период Empire требует другого подхода нежели к средневековой эре. Война, политика, и технология ушли дальше. Мы имеем “палитру” механики игры, которую мы можем использовать, чтобы сделать её наиболее реалистичной. Естественно, некоторые основные аспекты серии Total War остались как и прежде - сочетание стратегической части и оперативных сражений. Мы не будем и не хотим менять это. В пределах этого широкого ограничения, мы надеемся использовать все наши умения чтобы сделть игру соответствующую периоду. Папские санкции важны в средневековом мире, но не имеют такого значения в эпоху Просвещения. Поэтому, Римский папа не должен моделироваться в Empire как в Medieval 2. Анимация выстрела мушкета также важна настолько, чтобы он получил большое внимание. И затем добавляется военно-морская игра: мы не хвастаемся но думаем что некоторые разработчики издали бы её как отдельную игру!

И наконец, за разработку Empire не отвечает та же команда что делала Medieval 2. Авторя Empires сделали Rome: Total War, и часть основной команды создавали игры Total War начиная с Shogun: Total War.
Авторизирован

Герой не тот кто умрет за свою родину, а тот кто заставит как можно больше врагов умереть за их родину.
роббин
Граф
****

Карма: -4
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 260


Я не изменил(а) свой профиль!


просмотр профиля E-mail
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #57 было: 21 декабря 2007 года, 10:24:55 »

спасибо за столь подробную информацию Радость
интересная игра получится - будем ждать Подмигивание
« Последняя правка: 21 декабря 2007 года, 10:26:58 от роббин » Авторизирован
m12
Герцог
*****

Карма: 196
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 2062


Предпочитаю оперировать фактами - т.е. зануда.


просмотр профиля E-mail
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #58 было: 21 февраля 2008 года, 22:19:26 »

Всем интересующимся. срочно, срочно. Вот здесь можно уже зделать пре-ордер на империю тотал вар. Особо обратите внимание на дату релиза 30 мая.

Летний отпуск загублен

http://www.play.com/Games/PC/4-/3623155/Empire-Total-War/Product.html
Авторизирован

Герой не тот кто умрет за свою родину, а тот кто заставит как можно больше врагов умереть за их родину.
m12
Герцог
*****

Карма: 196
Offline Offline

Пол: Муж.
сообщений: 2062


Предпочитаю оперировать фактами - т.е. зануда.


просмотр профиля E-mail
Re: Rome : "Total War" - II
« Ответить #59 было: 29 марта 2008 года, 19:07:55 »

Всем интересующимся. срочно, срочно. Вот здесь можно уже зделать пре-ордер на империю тотал вар. Особо обратите внимание на дату релиза 30 мая.

Летний отпуск загублен

http://www.play.com/Games/PC/4-/3623155/Empire-Total-War/Product.html

Как и следовало ожидать это оказлось уткой магазина. Не так давно Американское отделение СЕГИ обьявило дату релиза - ноябрь 2008
Авторизирован

Герой не тот кто умрет за свою родину, а тот кто заставит как можно больше врагов умереть за их родину.
Страницы: 1 2 3 [4] 5 6 ... 12 Печать 
« предыдущая следующая »
Перейти в раздел:  

Powered by MySQL Powered by PHP Форум официального сайта Веры Камши | Powered by SMF 1.0.10.
© 2001-2005, Lewis Media. All Rights Reserved.
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!