Автор
|
Тема: Зрительские комментарии к Первой мировой в Кэртиане (прочитано 33471 раз)
|
|
фок Гюнце
|
Деление колоний по контененту на метрополию представляется мне странным... Если подумать, как образуются колонии...  Вот и меня это смущает... Давайте вляпаемся еще и в это.  А-а-а!!! А Четверым еще хуже было!!! 
|
|
|
|
|
Авторизирован
|
Barbara, Celarent, Darii, Ferio "Αν ένας γάιδαρος σε κλωτσήσει, δεν έχει νόημα να τον κλωτσήσεις και εσύ" (Σωκράτης)
|
|
|
|
C@esar
|
Немного истории нефтепереработки I нефтяная скважина - 1859 г., США, Пенсильвания (в России - 1864/66) 1900 г. - мировая добыча нефти 20 млн. т./год В 1895 г. самая глубокая скважина - 360 м I НПЗ - 1823 г. 1848/49 - НПЗ в Англии/США 1873 г. - в Баку 80 НПЗ, 16 350 т керосина/год 1876 г. - промышленное производство смазочных масел 1866 г. - запатентован крекинг. 
|
|
|
|
|
Авторизирован
|
Во время набирания данного поста ни одно животное не пострадало.
|
|
|
Берег
Барон
 
Карма: 29
Offline
Пол: 
сообщений: 126
|
Осилил почти весь подраздел (кроме армии, флота II и спорных вопросов). Интересная картина. Если участникам не выдать правила экономики, их, сердешных, так и будет мотать между орбитальными дирижаблями и легионами АПЛ... Особенно Гайифа с Эпине выделяются - знатные манчкины. Аж завидки берут. Если судьи принимают советы со стороны, осмелюсь предложить вариант балансировки игры. Готового решения у меня нет, таких игр пока не видел. Но можно использовать уже готовые наработки из подобных игр и/или компьютерных стратегий. Зачем? Чтобы не было претензий к нечестности судей или неравным стартовым условиям... Да и игроки будут лучше понимать свои возможности. Что плохо - надо заранее оцифровать баланс сторон. Подозреваю, что очень много споров и времени займёт определение технологических уровней для каждого вида техники/оружия/неважно. Что хорошо - когда это будет готово, можно будет уверенно вести игру, опираясь на циферки. И, при желании, её повторить заново. Это всё советы, разумеется, и всё обсуждаемо. Более того, чем меньше прописанных значений, тем больше свободы в их определении у самих игроков. Да. И, разумеется, цифры нужны чтобы помогать сторонам понять свои возможности, а не чтобы их ограничивать, сводя всё к "компьютерной игре на бумаге".  1. Рассчитать экономику стран. Не в нынешнем виде - Х миллионов населения в стране 1 и сообразно этому выстраивать размер ВС, а несколько переменных. 1.1 Население: ~ воспроизводство, что важно для армии; ~ плотность населения по регионам, что вообще полезно; ~ образование (офицеры, врачи и т.п.) ~ национальность, вероисповедание и пр. - опционально. Население может учитываться как в штуках (в стране 15132 механика), так и в у.е. (страна имеет 6 ед. офицеров, для одной дивизии нового профиля нужно 1.1 ед. офицеров). 1.2 Источники сырья и производственные зоны - еда, "ткани", уголь и пр. стратегические ресурсы. (Необязательно сходу указывать объёмы добычи с точностью до тонны. Вполне хватит у.е. некоторого условного объёма. В масштабах государств, в модели игры, приемлемая ошибка расчётов добычи может достигать десятков тысяч тонн какого-нибудь там зерна.)Для каждого источника надо указать - число производимых единиц, - число занятых людей (которых, как и сами ресурсы можно брать 1-10-тысячными пачками - зависит от принятого уровня ошибки) - если людей меньше положенного (все ушли на фронт), производство падает соответственно, - запас источника во всё тех же единицах ("Вашсиясь, если мы так будем копать, уголь кончится послезавтра! Вы уверены, что этого хотите?"), - входные и выходные единицы (для производств; не забыть указать энергию для работы - в лошадях или мегаваттах - еду для рабочих и запчасти для выходящих из строя механизмов), - срок годности и поддержку (отличается от входных-выходных тем, что потребляется даже когда комплекс простаивает), снижение эффективности при старении и срок невосстановления. - технологический уровень (ТУ) комплекса - определяет, что именно можно производить. Чем хороша схема - произвольно масштабируется. Например, весь пищевой комплекс страны можно закатать в 20-30 значений, разместить тремя значками на карте (20% еды делается в столице...) и забыть. С деньгами предлагаю не возиться, отмечать только ощупляемые ресурсы. Деньги найдут своё отражение в "спецоперациях". При желании система вообще упрощается до модели люди+промышленные единицы+ресурсы, если нет времени и желания расписывать производство по отраслям. 1.3. Транспортная сеть - пропускная способность в единицах от региона А до региона Б, поддержка (входные ресурсы), персонал, скорость... 1.4. Гражданская инфраструктура - опять же в единицах.  1 еэ. обеспечивает жильё + дороги для N жителей. 1.5. Образовательная инфраструктура - ВУЗы и академии. Придают Х человекам метку какой-либо профессии за Т времени. Либо просто выдают долю образованных. Либо смешанно - есть военные вузы, гражданские и технические и три класса спецов. Когда экономика будет расписана, можно уже начинать делать "надстройки": "сеть больниц", "Х тракторов в полях", "каучуковые котлы" и всё, что только захочется добавить. 2. Армия. Модели у меня нет, но можно её частично позаимствовать отсюда (упростив и адаптировав - она разрабатывалась для 2МВ): http://www.igstab.ru/materials/Pereslegin/Per_Continent1.htmКак считать бои флота и авиации не знаю. Мастерским произволом и приведением исторических аналогов? 2.1 Армия комплектуется сообразно ТУ, ресурсам и людским резервам государства. И никаких споров на тему "почему у меня не может быть чуть больше 9000 эсминцев".  2.2 Армии нужна инфраструктура - бараки, порты и т.п. (см. гражданскую инфраструктуру). 2.3 Лично я не стал бы прописывать каждый тип войск вплоть до калибра патронов и размера портянок (не знаю, может это я такой... но это же игра, а не соревнование "кто лучше слазит по энциклопедиям и обоснует свою армию"). Я бы прописал функции и эффекты войск (например, скорость, поддержку, размер отрядов, боевую эффективность и т.п.) и менял бы их модификаторами, не отвлекаясь на число убитых-раненых и заклиненнные пулемёты. 3. "Человеческие операции" Сюда входят МИД, шпионаж, открытия ("а почему у меня нет суборбитальных дирижаблей?"), военное командование и пр. отрасли, где важен человеческий фактор. Отрасль нужна, если игрокам лень командовать армией в бою или судьям лень спорить с игроками по каждой инновации.  В самом простом варианте мат. система едина для всех этих отраслей. - В каждой из них есть некий человеческий капитал (опять же в единицах), который может тратиться на операции разного рода сложности. Потом либо "кидаются кубики" ("кидается кубик", результат модифицируется по числу соответствующих специалистов; если больше какой-то сложности, есть положительный результат, меньше - всё заново или провал), либо успех приходит, когда капитал накопит некую сумму (учёный раз в месяц даёт 1 пункт науки; пункты складываются; когда накопят 30, изобретут пулемёт). - Если стороны противоборствуют (разведка против контрразведки), результат зависит всё от тех же "кубиков". Кстати куда-то сюда хорошо бы засунуть репутацию каждой из сторон (в т.ч. у разных народов и соц. классов), которая уменьшалась бы после неудачных действий разведки, увеличивалась при снижении налогов и т.п. Сюда же можно засунуть "энергию развития". Допустим, хочет кто-нибудь из игроков (не будем показывать пальцем) суборбитальные цеппелины. Ну вот хочет. А повода нет. Тогда игрок тратит Х ед. энергии развития и силой мысли отправляет инженеров разрабатывать эти самые цеппелины. Без повода. Или организовывает университет демографии, хотя развитие статистики позволяет эффективно собирать налоги, и дальше в неё зарываться вроде как и не надо. Запас этой энергии может зависеть от числа "спецов", их доли в населении и выдаваться судьями за победы/красивые решения. +++ Ну и, наконец, можно расписать всё это, скажем, на 240 г. А потом дать игрокам 10 лет развиваться так, как они хотят. Не делая ход-за-четыре-дня, а, допустим, сразу заявляя, чего они хотят от экономики за следубщий год, а потом наблюдая за результатом. Зачем? Чтобы к началу войны игроки приходили не с выданным мастерами списком игрушек ("обделили!"), а с частично определённым самостоятельно. Хочется ракет? Да делай, дорогой! Если успеешь... Много букв получилось. 
|
|
|
|
|
Авторизирован
|
|
|
|
|
bigbeast
|
А смысла нет  Вы попробуйте сначала просчитать последствия малейшего изменения реального мира, скажем в 1913 году  И быстро поймете, что эта задача - нереальная для целого института Экспериментальной истории. А тут - игра. Кстати, манчкинство легко пресекается мастерами приданием супер-пупер технике некоторых характеристик, делающих ее широкое использование бессмысленным  По экономике - сам мечтаюб шоб дали. Но умные мастера предпочитают сию работу перекладывать на игроков. 
|
|
|
|
|
Авторизирован
|
Я б сдох как пес от ностальгии В любом кокосовом раю. Hо мы еще дойдем до Ганга, Hо мы еще умрем в боях. Чтоб от Японии до Англии Сияла Родина моя
|
|
|
Берег
Барон
 
Карма: 29
Offline
Пол: 
сообщений: 126
|
bigbeastЯ так понял, это мне?  Кстати, манчкинство легко пресекается мастерами приданием супер-пупер технике некоторых характеристик, делающих ее широкое использование бессмысленным Угу. И приводит к новому витку спора "налоги несправедливы" "меня судьи зануляют". По экономике - сам мечтаюб шоб дали. Но умные мастера предпочитают сию работу перекладывать на игроков. И правильно, в общем-то, делают. Их задача - расписать систему и назначить цену каждому ресурсу. А потом обрезать экономику раскатавших губы товарищей, чтобы альянсы были примерно равнозначны ("примерно" потому, что география всё равно делает бессмысленным полное равенство, а дать в такой игре цену ландшафту совершенно нереально). А... Ну и ещё назначать цену вундервафлям игроков. Они могут выдать первоначальные расписки. Но в этом случае я бы дал игрокам возможность их подправить - либо 10 лет развития, либо просто "свободные ресурсы". Собственно, процесс оцифровки и балансирования уже пошёл. Предложенные ранее "меняю крейсер на полтора дирижабля и мешок картошки!".  Я же предлагаю сразу ограничить возможности ("оцифровать") всего, что представляет какой-либо игровой интерес. А то потом окажется, что чего-то не досчитали. Вы попробуйте сначала просчитать последствия малейшего изменения реального мира Не понял. 
|
|
|
|
« Последняя правка: 25 ноября 2008 года, 21:19:09 от Берег »
|
Авторизирован
|
|
|
|
|
bigbeast
|
Я же предлагаю сразу ограничить возможности ("оцифровать") всего, что представляет какой-либо игровой интерес. Нет никакой возможности  На каждую хитрую.. гайку, найдется свой болт с резьбой  В смысле, игроки найдут нерасписанные ресурсы, только и всего. Не понял А что тут понимать? Попробуйте-ка быстренько посчитать, как скажется на экономике, скажем, Франции 1913 года хотя бы перевооружение на новую систему гаубицы  И поймете, что это анрил. Только авторским произволом можно решить эту простенькую проблему.
|
|
|
|
|
Авторизирован
|
Я б сдох как пес от ностальгии В любом кокосовом раю. Hо мы еще дойдем до Ганга, Hо мы еще умрем в боях. Чтоб от Японии до Англии Сияла Родина моя
|
|
|
|
Sir_Rumata
|
|
|
|
|
« Последняя правка: 25 ноября 2008 года, 22:23:38 от Sir_Rumata »
|
Авторизирован
|
|
|
|
Берег
Барон
 
Карма: 29
Offline
Пол: 
сообщений: 126
|
В смысле, игроки найдут нерасписанные ресурсы, только и всего. 1. Да кто бы против. Они пришли играть или на циферки полюбоваться? Давать производственную цену единичным ресурсам совсем несложно. 2. Если гайка оцифрована, то игрокам для эффективного "читерства" надо найти "болт", по воздействию сравнимый с оной "гайкой". Если же в качестве "гайки" ВПК страны... Ну пусть достанут из кармана ещё один. А я посмотрю.  Если же они просто вводят в игру новый ресурс (не было в игре нефти, а они её нашли и начали копать) - да сколько угодно! Они для этого играть и пришли. Нефть не бесплатной будет, баланс соблюдён. Попробуйте-ка быстренько посчитать, как скажется на экономике, скажем, Франции 1913 года хотя бы перевооружение на новую систему гаубицы Опять не понял вопроса. Но попробую ответить. Если параметры модели ("экономика Франции") известны, то изменение одной из её частей ("производство гаубиц") легко посчитать. При необходимости - добавить новую переменную. Что не так?
|
|
|
|
|
Авторизирован
|
|
|
|
|
C@esar
|
Если параметры модели ("экономика Франции") известны, то изменение одной из её частей ("производство гаубиц") легко посчитать. При необходимости - добавить новую переменную. Что не так? 1. Либо параметры модели"экономика Франции" известны с большими дырами... либо к реальной экономике Франции такая модель не имеет никакого отношения... 2. Кому легко - тому легко... Мы ведь не масло в пушки пересчитываем (как в знаменитой задачке из учебника по экономике). 3. При количестве переменных, зашкаливающих за все мыслимые пределы... Сложно. Очень сложно. У меня была мысль свести все расчеты к человеко-часам.
|
|
|
|
|
Авторизирован
|
Во время набирания данного поста ни одно животное не пострадало.
|
|
|
|
MIB
|
К Рей-адмиралу Шакалу.  Это пока единственный тип его корабля в моем списке, остальные в стадии уточнения.  Так что ничего комментировать не могу. Мной, правда, предлагался усеченный вариант ЕМНИП "Ринаун". 
|
|
|
|
|
Авторизирован
|
Боже, храни короля. А если не он - то я! (с.)
|
|
|
number93
стажер
Герцог
   
Карма: 1577
Offline
Пол: 
сообщений: 6325
"Но я в самом себе люблю другого..."
|
Немного истории нефтепереработки I нефтяная скважина - 1859 г., США, Пенсильвания (в России - 1864/66) 1900 г. - мировая добыча нефти 20 млн. т./год В 1895 г. самая глубокая скважина - 360 м I НПЗ - 1823 г. 1848/49 - НПЗ в Англии/США 1873 г. - в Баку 80 НПЗ, 16 350 т керосина/год 1876 г. - промышленное производство смазочных масел 1866 г. - запатентован крекинг.  А вот теперь подумай, сколько нефтяных промыслов, грязных в принципе , особенно по началу ты считаешь разумным разместить в ЗЗ обжитых и сельскохозяйственных... А сколько в колониях... Еще копать руду, уголь и т.д. Сельхозпроизводство, еще до революции не созрело... Нужен глобус... Вообще, думаю, сначала стоит сделать мир, а после этого армии и воевать... Это скажется на концепции войны... При расстояниях Кэртианы, очень может быть, что логично ожидать , что основные боевые действия коснутся, прежде всего, колоний... Мне кажется, что раскидав по карте, что где и сколько, будет проще разобраться... 
|
|
|
|
|
Авторизирован
|
"Не пугайтесь, когда не на месте закат..."
|
|
|
Берег
Барон
 
Карма: 29
Offline
Пол: 
сообщений: 126
|
C@esarФилиппики 1. Либо параметры модели"экономика Франции" известны с большими дырами... либо к реальной экономике Франции такая модель не имеет никакого отношения... Граждане игроки, я с вас удивляюсь. На данный момент в игре нет никакой модели. Любой игрок может высосать из пальца любую армаду (уже видели), зря споря с судьями и другими игроками. Собственно, пока что, чуть ли не половина темы заполнена диалогами "а у меня пушек больше, потому, что я маленький, но проигрывать не хочу". Вы не находите это странным. Когда я предлагаю определить параметры модели, чтобы судьям не приходилось отвлекаться на выяснение того, у кого какие вундервафли есть (вернее, нет  ) и когда они могут повиться, когда модель снижает вам пространство свободы, определяя правила игры и урезая безграничный полёт фантазии, сразу начинаются придирки. И ведь вы ещё даже не начали двигать солдатиков... "Как это я не могу протащить по одноколейке 22 дивизии в сутки! Не могу? Могу! У меня их тут ещё 2 по лесам спрятано! Я великая Туземляндия, у меня тут могут быть ветки ЖД! И 400 тысяч лошадей с прошлой войны! ... Лошади не скачут галопом с гор? А как же мой стратегический запас санок?!" Что, прикажете судьям каждый раз вмешиваться? И даже в их сторону не будет обвинений в пристрастности? Это если даже не вспоминать о том, что это ваши франции. И вы их можете прописать с любой необходимой степенью подробности. 2. Кому легко - тому легко... Мы ведь не масло в пушки пересчитываем (как в знаменитой задачке из учебника по экономике). Ну да, лучше эти пушки просто из пальца высасывать... 3. При количестве переменных, зашкаливающих за все мыслимые пределы... Сложно. Очень сложно. Я там выше привёл варианты. Хоть весь ВПК в однотипных у.е. измеряйте. Главное - измеряйте. Хоть как-то. Советую - примерно по той схеме, которую я привёл. Она позволяет учесть все факторы производств (вход, выход, человеческие затраты, срок жизни и сложность процесса/товара), но делает это по минимуму - по одной циферке на каждую. Можно упрощать. Например, вряд ли вы будете воевать столько, что у вас станки от старости сотрутся... У меня была мысль свести все расчеты к человеко-часам. В т.ч. запасы нефтяных месторождений? ... И эти люди говорят мне про масло-пушки. Upd. Филиппик чуть расширен. 
|
|
|
|
« Последняя правка: 26 ноября 2008 года, 02:59:54 от Берег »
|
Авторизирован
|
|
|
|
|
BunkerHill
|
Если судьи принимают советы со стороны, осмелюсь предложить вариант балансировки игры.
Тут как всегда несколько вопросов. 1. Рассчитать экономику стран. Не в нынешнем виде - Х миллионов населения в стране 1 и сообразно этому выстраивать размер ВС, а несколько переменных.
И как следствие утонуть в этих переменных. По неделе рассчитывая каждый ход, и рассуждая о том что математическая модель неправильна в корне. 1.1 Население:
Единственное что считаю полезным, это несколько прояснить плотность населения по регионам. Но для этого у нас есть судья по антуражу, и Высший Судья. Слово которого закон для всех без исключения игроков и судей. Это автор цикла книг. 1.2 Источники сырья и производственные зоны - еда, "ткани", уголь и пр. стратегические ресурсы.
Дело в том, что экономика колониальных держав она строится не только на основе экономики собственно метрополии, а учитывая колонии мы всей славной игры усложним математическую модель и плюхнемся обратно в лужу. 3. "Человеческие операции"
Тут вообще песня в камне. особенно при учете пресловутой "репутации". Но опять таки все равно все упирается в броски кубиков, которые можно бросать увы и без сложной схемы. Ну и, наконец, можно расписать всё это, скажем, на 240 г. А потом дать игрокам 10 лет развиваться так, как они хотят. Не делая ход-за-четыре-дня, а, допустим, сразу заявляя, чего они хотят от экономики за следубщий год, а потом наблюдая за результатом. Зачем? Чтобы к началу войны игроки приходили не с выданным мастерами списком игрушек ("обделили!"), а с частично определённым самостоятельно. Хочется ракет? Да делай, дорогой! Если успеешь...
Ууууу.... Тут я вам сразу скажу что такая игра умрет не начавшись. если прописывать игру на 240 год, и потом заставлять делать игроков по ходу за 3-4 дня до 250 года. Это займет месяц чистого времени. как минимум. умножьте 3х10. дело в том, что энергию развития, то есь пассионарность игроков, нужно ловить пока она есть, а не сажать за стол с унылыми и долгими расчетами. Насчет же собственно судей, или мастеров, как хотите так и называйте. Так лично я, когда соглашался на эту должность, я прекрасно понимал что хорошим для всех в игре я никогда не стану. Тут видите ли разговоры игроков о том что судья имеет прямое отношение к сексуальным меньшинствам, это вещь неотделимая от должности. Если Вы думаете что всем станет проще если вместо конкретных плюшек судьи раздадут игрокам некие коэффициэнты развития, и сразу все станет "объективным" Вы ошибаетесь. разговоры будут, и будут вестись уже о том, что судьи не тот коэффициэнт развития в данной отрасли выдали. плохой судья выдал коэффициэнт 1.47, а на самом о деле у моей страны по всем "объективным" показателям коэффициэнт должен быть 1.52!!! Граждане игроки, я с вас удивляюсь.
не надо удивляться, игроки хотят играть и по своему правы. Правота судьи в том, чтоб свести "правды" игроков к общему знаменателю. На данный момент в игре нет никакой модели. Любой игрок может высосать из пальца любую армаду (уже видели), зря споря с судьями и другими игроками.
Вы считаете что математическая модель помешает высасыванию из пальца? хе-хе... Это как бы сказать слишком смелое утверждение. Собственно, пока что, чуть ли не половина темы заполнена диалогами "а у меня пушек больше, потому, что я маленький, но проигрывать не хочу".
И игроку если он приводит вменяемые тезисы популярно объясняют что он в чем то прав, а в чем то нет. И иногда дают подсказки. По сути наличие этих диалогов, показывает уровень развития мысли в игре, потому их никто не трогает и не стирает. Когда я предлагаю определить параметры модели, чтобы судьям не приходилось отвлекаться на выяснение того, у кого какие вундервафли есть (вернее, нет ) и когда они могут повиться, когда модель снижает вам пространство свободы, определяя правила игры и урезая безграничный полёт фантазии, сразу начинаются придирки.
Придирки начинаются потому, что любая сложная модель, упрощая один процесс, усиливает энтропию в другом месте. И многие игроки вполне справедливо этих вещей опасаются, иногда на чисто интуитивном уровне. И ведь вы ещё даже не начали двигать солдатиков... "Как это я не могу протащить по одноколейке 22 дивизии в сутки! Не могу? Могу! У меня их тут ещё 2 по лесам спрятано! Я великая Туземляндия, у меня тут могут быть ветки ЖД! И 400 тысяч лошадей с прошлой войны! ... Лошади не скачут галопом с гор? А как же мой стратегический запас санок?!"
Эр, я Вам честно скажу, Ваше счастье что Вы тут не судья с Вашей моделью, а я не игрок по Вашим правилам. Потому что играть по математической модели это сплошное удовольствие, особенно манипулируя так называемыми точками перегиба при расчетах. Не случайно ведь такая прекрасные и сбалансированные на бумаге, подчеркиваю на бумаге, игроквые системы как ГУРПС и ДнД породили понятие "манчкин". Что, прикажете судьям каждый раз вмешиваться? И даже в их сторону не будет обвинений в пристрастности?
Дык судьи и будут каждый раз вмешиваться, хоть с моделью, хоть без оной, а мое отношение к тому, что меня будут обвинять в пристрастности я уже описал. Видите ли судья он должен стоять на стороне Игры. Поэтому такая позиция разумеется будет вызывать непонимание и раздражение со стороны тех или иных команд игроков.
|
|
|
|
|
Авторизирован
|
Некоторые категории граждан тупы настолько, что не в состоянии понять, что их образ жизни, совсем не является эталоном для всего остального человечества. Не велико умение умереть за идеалы - это заставит твоих родных плакать, лучше заставь врага умереть за свои - пусть его родные плачут о нем.
|
|
|
|
Станислав
|
Берег
Я солидарен с BunkerHill'ом и поэтому не вижу смысла принимать ваши советы. Не в силу того, что они плохи, нет. Просто ваша система более сложна чем наша, а значит просто-напросто нежизнеспособна. Игроки не могут разобраться с немногочисленными "плюшками", которые есть у них и устраивают многостраничные дискуссии на пустом месте, а вы предлагает циферками поиграть. Не выйдет.
number93
Не вижу ни малейшего смысла, ни в глобусе Кэртианы, ни в мало-мальски подробном описании иных континентов. Обидно признавать, но за четыре недели игроки оказались неспособны внятно описать свои собственные страны. Для многих неразрешимой задачей стало краткое (на три-четыре абзаца) изложение истории страны, за которую он играет (про карты своих стран я и вовсе молчу). Вместо этого они предпочли заниматься либо химерами (ради которых один бабами весь парламент набил, другой рапсом половину Метрополии и Колоний засадил), либо бесконечным пересчётом своим многострадальных вооружённых сил (причём получая в итоге конечный результат стремиться переиграть его в свою пользу, затребовав пересчёт с самого начала).
В сложившейся ситуации нет смысла возится ещё и с колониями.
|
|
|
|
|
Авторизирован
|
|
|
|
|
Hatifnatt
|
Разрешите тоже высказать мнение. Логика, пожалуй, и требует, чтобы глобус Кэртианы у кэртианцев был. Но вот требует ли это игра и требуется ли наличие глобуса у игроков? Кэртианцы знают, что там, за горизонтом, а игрокам этого не знать и не узнать никогда. Приведу очень простой расчёт. При некоторых допущениях (радиус планеты близок к земному, карта позволяет делать измерения вдоль нужных направлений, масштаб 1:20 000 000, широта Кэналлоа 40 градусов), получается, что ширина ЗЗ на той широте порядка 1/6 окружности планеты. По долготам вообще только порядка 1/12 длины 2 меридианов. Т.е. это та территория, про которую хоть что-то известно. Остальное не просчитать, значит, можно только придумать. Сколько времени это займёт? И зачем? Разве ПМВ затрагивала (напрямую), скажем, Австралию и Антарктиду?
Несколько лет участвовала в одной игрушке, моделирующей разные стороны межгосударственного взаимодействия. Там была хорошо прописана, правда, очень упрощённо, экономическая сторона (6 лет работы экономистов на это вроде бы хватило). Та же идея: государства получают ресурсы, и в соответствии со своими возможностями что-то производят. Возможность военных действий (ещё более упрощённо) там тоже предусматривалась, но реально до них у нас не доходили: все силы уходили в экономику. Стоит ли связываться, когда идея не столько в произвести как можно больше? В той игре, кстати, все споры относительно неравных стартовых возможностей решались просто: в начале игры игроки тянули жребий, и по нему получали базовый комплект, определённый заранее игротехниками, чьё решение не обсуждалось. Просто по умолчанию это считалось данностью. Здесь, конечно, не жребий определяет, а матчасть, но принципиальной разницы не вижу.
|
|
|
|
|
Авторизирован
|
Несчастье походит на труса: оно преследует людей, которых видит трепещущими, и бежит, когда смело идут ему навстречу. А.Жювье ...до самого горизонта или до края света... (Т. Янсон)
|
|
|
|
 |