|
Название: Игровая география Ответил: Hatifnatt на 27 июня 2009 года, 13:19:59 С целью отделения мух от котлет, а альфы и омеги от всего остального, открываю эту тему. В названии темы специально фигурирует слово "Игровая". В "Картах" пусть будут карты и непосредственно связанные с ними вопросы (и так уже третья тема пошла), а здесь разнообразные задачки, связанные с обсуждением географии: судоходность, приливы, климат, растительность и прочее, и прочее. Тематика, одним словом. Только пусть слово "обсуждение" никого в заблуждение не вводит. Все размышления, теории и гипотезы относительно географии Кэртианы матчастной пусть будут в соответстующих неигровых разделах, например, в "Географических аспектах". Здесь же обсуждение как таковое будет сведено к минимуму, в основном по принципу "вопрос-ответ". Замечания, критика и исправление ошибок, тем не менее, приветствуется: во многих вопросах мнение специалиста бесценно, особенно когда на вопрос приходится отвечать неспециалисту :), но в очень разумных пределах. С альтернативными вариантами лучше в другое место.
Постараюсь объяснить, почему пришлось прийти к такому порядку. Не потому, что наконец-то дорвалась до власти и теперь проталкиваю свои теории, не желая слушать возражения ;D, и не потому, что все злые и вообще куплены ;D. Просто потому, что создать непротиворечивую и устраивающую всех картину мира, прежде всего климатическую, очень сложно. Сколько было споров, которые так ничем и не увенчались к тому же, по поводу фельпского берега. А ведь в тексте про него было немало. Здесь же дело намного хуже. Для того, чтобы адекватно описать климат неописанных земель, нужно для начала определиться с размером, конфигурацией и даже числом материков (вот мне кажется, что на западе материк необходим, но споров по этому вопросу будет немеренно). После чего расписать области давления, ветры и течения. И уже тогда решать что-то про климат, например, Гайифы. И главная беда в том, что укладывающихся в Матчасть вариантов может быть очень много. Я могу, не сходя с места, за час нарисовать десяток климатических карт Кэртианы, прекрасно вписывающихся в известную Матчасть. И что делать? Делать перерыв на несколько месяцев, чтобы создать сотню красивых, непротиворечивых и реальных теорий? После чего ещё их несколько месяцев обсуждать, и в результате, возможно, так ни к чему и не прийти, ведь все теории будут возможными? В конце концов, Кэртиана здесь альтернативная, достаточно хотя бы итоги Войны Зверя вспомнить ;D Поэтому проводится чёткое разделение географии на игровую и "академическую" :). Первая может в корне отличаться от второй, но её действие ограничено только этим разделом. Как аргумент в обсуждениях второй первая тоже не участвует. Надеюсь на понимание и участников данной Игры, и коллег по Ыкспедиции, и всех просто сочувствующих. Название: Re: Игровая география Ответил: Hatifnatt на 27 июня 2009 года, 13:23:18 И для начала перенесу проекты климатических карт.
Набросок по агроклиматическим условиям Кэртианы. Зоны увлажнения http://i065.radikal.ru/0906/f6/e12ddf120ae6.jpg Коэффициент увлажнения - отношение количества осадков к испаряемости за год. В пару к предыдущей: тепловые пояса. http://s53.radikal.ru/i140/0906/e4/19ab6cb80365.jpg Да, кстати: холодно-умеренный подпояс на Земле заканчивается южнее Москвы :). Название: Re: Игровая география Ответил: MIB на 27 июня 2009 года, 13:27:57 Цитата: Да, кстати: холодно-умеренный подпояс на Земле заканчивается южнее Москвы Добро пожаловать в Название: Re: Игровая география Ответил: Hatifnatt на 02 июля 2009 года, 12:38:16 И вновь обращаюсь с просьбой сформулировать необходимый минимум - перечень географической информации, без которой невозможно обойстись. Раскопки тематик могут потребовать времени, наличность которого в будущем довольно неопределённая :).
Мелькали предложения разобраться с числом лётных дней и ландшафтами. Про десантируемость побережья и судоходность рек разговор заводила неоднократно. Принцип отыгрыша военных действий пока непостижим, и что для этого может потребоваться виднее его разработчикам. В чисто научных целях что-то разбирать интересно, но всё опять упирается во время, которого может нехватить на что-то реально необходимое. Быстрого ответа не трубую, хватает более срочных вопросов, но подумайте. Название: Re: Игровая география Ответил: Иштван на 02 июля 2009 года, 22:34:25 Правильно ли я понимаю, что все дороги, указанные на карте (в крупных странах) - двухпутки?
И какая у кого колея? В Талиге русская 1520 если что :) Название: Re: Игровая география Ответил: Иштван на 02 июля 2009 года, 22:44:02 О колее Дриксен я получил ответ от ВрИО Кесаря лично, так что на этот счет я спокоен.
Насчет не оговаривалось - на первой странице первой темы не оговаривалось, что у государств должны быть флоты. И что - не надо было их делать? Так что оставьте Ваши жирные буквы для мемуаров. Название: Re: Игровая география Ответил: C@esar на 02 июля 2009 года, 22:47:16 Эпинэ - 1435 мм
Название: Re: Игровая география Ответил: Иштван на 02 июля 2009 года, 22:52:41 Спасибо, так и запишем :)
Название: Re: Игровая география Ответил: никита соловьёв на 02 июля 2009 года, 22:57:01 Есть предложение особо не усложнять, ибо за прописыванием всего (а к этому имеется тенденция) мы будем сидеть ещё пару лет как минимум.
Название: Re: Игровая география Ответил: Иштван на 02 июля 2009 года, 22:58:46 А я давно говорил, что главный кайф нашей игры - в прописывании. А война - так, показуха для зрителей ;D ;D
Название: Re: Игровая география Ответил: raksbugel на 02 июля 2009 года, 23:03:00 У Гайифы колея совпадает с колеёй Талига.
Название: Re: Игровая география Ответил: V01dem4r на 02 июля 2009 года, 23:27:18 цитата из: Иштван на 02 июля 2009 года, 22:58:46 А я давно говорил, что главный кайф нашей игры - в прописывании. А война - так, показуха для зрителей ;D ;D Это да ;D. Я тут с такой любовью прописываю Колониальные Войска Дриксен... :DНазвание: Re: Игровая география Ответил: Вешатель на 02 июля 2009 года, 23:36:19 Цитата: У Гайифы колея совпадает с колеёй Талига. Я предлагаю, чтобы колея жд была тождественной для всех. Если угулбляться в такие нюансы, то мы лет 5 будем только описывать предпосылки.:)) Название: Re: Игровая география Ответил: MIB на 03 июля 2009 года, 11:56:50 За предложение эра Вешателя. Расчет пересшивки колей мы не потянем в добавок ко всем прочим.
Название: Re: Игровая география Ответил: mag_ на 03 июля 2009 года, 12:02:33 Я тоже за. И побыстрее, пока кто-нибудь не посоветовал уточнить возможность применения гайифского угля в топках каданских паровозов ;D
С уважением, mag Название: Re: Игровая география Ответил: V01dem4r на 03 июля 2009 года, 12:41:22 Я уже выдвигал предложение за одинаковость, но от Талига эр Иштван заявил протест, и я предложение снял. Я за.
Название: Re: Игровая география Ответил: raksbugel на 03 июля 2009 года, 12:52:00 За
Название: Re: Игровая география Ответил: Станислав на 03 июля 2009 года, 14:31:13 Сколько часовых поясов в ЗЗ? Где проходит нулевой меридиан?: ;D
Название: Re: Игровая география Ответил: raksbugel на 03 июля 2009 года, 14:32:49 цитата из: Станислав на 03 июля 2009 года, 14:31:13 Сколько часовых поясов в ЗЗ? Где проходит нулевой меридиан?: ;D Предлагаю провести оный по Гальтаре. Название: Re: Игровая география Ответил: Станислав на 03 июля 2009 года, 14:35:25 цитата из: raksbugel на 03 июля 2009 года, 14:32:49 цитата из: Станислав на 03 июля 2009 года, 14:31:13 Сколько часовых поясов в ЗЗ? Где проходит нулевой меридиан?: ;D Предлагаю провести оный по Гальтаре. Липпе - Оллария - Новая Гальтара - Гарикана - Агарис? Логично. А сколько всего поясов? Пять или шесть? Хатт, где ты? ;D Название: Re: Игровая география Ответил: Hatifnatt на 03 июля 2009 года, 14:55:35 Ещё здесь:)
Часовой пояс - 15 градусов. Протяженность ЗЗ по долготе - порядка 45 градусов. 3 часовых пояса на материке. Например, один - Дриксен (без Гаунау), Великая Эпине кроме Алата, Талиг к западу от Ноймара. Второй - территория Гаунау, остальной Талиг, Анаксия, Алат, Агария. Третий - СШЗЗ, Холта, Нуху, Кагета, Гайифа. Кадана не знаю :) Можно пополам. Также возмоно 2 пояса в Гайифе и крайний восток Талига отнести к третьему поясу. На мой взгляд, это лишнее, но решайте сами. Если первый пояс - тот, который с Анаксией, то второй - с Холтой, третий - гайифские острова в Холтийском море, 24-й с Кэналлоа и Эпине, 23-й - остров Закатных кошек. Название: Re: Игровая география Ответил: Hatifnatt на 05 июля 2009 года, 17:20:11 Предлагаю из "Правил отыгрыша" переместиться сюда. Здесь спокойнее (пока) и вообще уютнее.
цитата из: Иштван на 03 июля 2009 года, 20:01:30 цитата из: C@esar на 03 июля 2009 года, 19:54:02 Хатифнатт нас убьет... Ме-е-едленно и с особой жестокостью... О том и толкую. А обьявить Золотые Земли плоскими как-то не хочется. цитата из: C@esar на 03 июля 2009 года, 20:10:33 цитата из: Иштван на 03 июля 2009 года, 20:04:00 цитата из: никита соловьёв на 03 июля 2009 года, 20:02:57 Ыкспедиция-3??? 33, если уж на то пошло. И воевать начнем лет через 20. Надо какое-то другое решение :) Ну на физической карте, любезно предоставленной Хатифнатт горные области в общем видно (предлагаю под это дело подвести все, закрашенное коричневым цветом различных тонов) Что касается равнин - предлагаю принять коэффициент передвижения: 1,0 по дороге, 0,5 по бездорожью, 0,25 по горам (0,3 для горных частей), 0,1 - по болотам. Тяжелую артиллерию (от 150-мм и выше) - передвигать только по дорогам (без потери мобильности) или равнине. по горам и болотам - таскать нельзя. Попробуем обойтись без радикальных мер :). Здесь не всё так просто. Горная местность горной местности рознь, также, как и равнина. Безлесное плоскогорье для ваших манёвров явно предпочтительнее находящихся на той же высоте залёсённых хребтов и ущелий. Да и равнина - распаханная степь, территории с развитой овражной сетью и огромные лесные массивы с густым подлеском тоже не очень-то уравняешь. Конечно, для игровых целей это сделать можно, упрощения здесь всё равно неизбежны. Если будет принято именно такое решение, даже слова против не скажу :). Но если дифференциация проводиться будет, сразу возникают вопросы. Основной из них - уровень детализации. В глобальном масштабе составить схему районов различной проходимости - дело техники. Сделать её в том же размере, что и основную карту ЗЗ, дополнить аналогичной 10-километровой сеткой с оцифровкой. Но достаточно ли такой детализации? Будут ли участовать в отыгрыше особенности не района, а конкретного места? Все его рощи, кочки, речки? Если да, то задача решения не то, чтобы не имеет, но это даже не 20 лет отсрочки :). Это вполне возможно, но только на отдельные, ограниченные территории - например, для розыгрыша ключевых сражений, если такой элемент будет. На глобальном уровне районирование не так сложно. Только нужно сначала определить перечень районов, с нужными коэффициентами для каждого. В этом мне понадобится помощь, предупреждаю сразу. В общем, надо сделать смесь из ландшафтов, к которым как-то приписать уклоны. Как-то так. Думайте :). Название: Re: Игровая география Ответил: Станислав на 07 июля 2009 года, 12:33:40 Ну раз на самом материке всего три часовых пояса, то этим можно пренебречь. Будем считать что страны ЗЗ пользуются единым стандартным ("гальтарским") временем.
Название: Re: Игровая география Ответил: Hatifnatt на 10 июля 2009 года, 14:34:12 Эры и эрэа,
Название: Re: Игровая география Ответил: Hatifnatt на 06 сентября 2009 года, 12:57:16 К подвисшим вопросам проходимости, десантируемости побережий и судоходности рек добавляю очередной. Что делать с перевалами? От былых времён достались перевалы в Сагранне, даже отмеченные на картах. В тексте ясно сказано про перевалы в Торке.
Название: Re: Игровая география Ответил: Strannik-Filin на 06 сентября 2009 года, 13:31:02 Я думаю имеет смысл дождаться окончания больших маневром идущих сейчас.
В принципе, конечно желательно, ибо что то мне подсказывает что за сагранские перевалы бои буду ожесточённые.
Форум официального сайта Веры Камши | Powered by SMF 1.0.10.
© 2001-2005, Lewis Media. All Rights Reserved. |