|
Название: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Dio Eraclea на 08 ноября 2008 года, 17:34:34 Эры и эреа, надо как-то обговорить вопрос - как будем рассчитывать военные действия, чтобы было беспристрастно.
Предлагаю такую схему. У каждой из сторон на каждый момент игры есть фиксированное количество солдат (а также единиц артиллерии, бронемашин, самолетов), разделенных на несколько армий, и фиксированное количество кораблей разделенных на флоты. Все это расставляется на масштабированной мировой карте и имеет только определенную степень подвижности (то есть может переместиться не более чем на определенное количество километров за ход) Каждая из сторон в начале каждого игрового хода получает две ПОБЕДЫ. То есть - она может при помощи двух своих армий или флотов дважды за ход одержать две победы над двумя вражескими армиями или флотами. Каждая армия находится либо в активном либо в обороняющемся состоянии. В активном состоянии - она может использовать одну из имеющихся у игрока побед для успешного нападения на неприятеля. В обороняющемся - она не в состоянии использовать победы сама, но нападающий на нее противник должен использовать обе своих победы для разгрома армии в обороняющемся состоянии. Работает это примерно так: Гайифа, допустим, использовала одну победу для нападения своим 1-ым флотом на находящийся в активном состоянии 2-ой Талигский флот. И одержала над ним победу (потери обеих сторон рассчитывают судьи). Вторая победа Гайифы использована нападения 8-ой армией на 9-ю Талигскую, находящуюся в активном состоянии - и точно так же победа одержана. Талиг в ответ (как только получит право хода) атакует 10-ой армией 7-ю армию Гайифы. Но так как 7-я армия Гайфы в обороняющемся положении - то Талиг должен использовать обе свои победы чтобы победить ее. Разыгрывать победы только при сравнимо соотношении сил. При нападении одной армии в активном состоянии на другую армию в активном состоянии для победы хватает и равенства сил. При нападении на армию в обороняющемся положении для победы необходимо двойное превосходство в силах. Работает вот так: Талиг нападает своей 7-ой армией (70.000 человек) на 8-ую армию гайифы. (90.000 человек) Обе армии активны, Талиг разыгрывает победу - и одерживает верх. Но если Талиг попробует напасть той же 7-ой армией на 10-ю армию Гайифы (в которой 70.000 человек) но которая обороняющаяся, то нападение будет невозможным даже если Талиг разыграет обе победы. После каждого сражения подсчитываются потери судьями. Потери могут быть на каждом ходу восполнены за счет населения и промышленности страны. Каждый ход они "производят" определенное количество людей и легкой артиллерии, которые могут быть направлены в любую армию. Тяжелая артиллерия, танки - производятся за счет некоторого количества людей, ненаправленных в войска на этом ходу. Примерно так! :) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 08 ноября 2008 года, 19:47:03 Не могу сказать, что мне такая система нравится. Тогда все, что мы сейчас прописываем - вещь абсолютно ненужная - каждая страна должна просто расписать некое число абстрактных армий и флотов. Иначе понятие ПОБЕДА не удастся применить просто так, исходя из качества-количества особенностей всего того, что мы сейчас прописываем. Я бы предложил старую систему, когда на ход, равный дню (в идеале, но тогда игра будет очень долгой) или неделе, стороны прописывают планы и посылают их судьям. Можно подумать над количеством возможных на ход планов, можно подумать над тем, что эти планы можно посылать не судьям, а самим игрокам без права дописывать планы после обмена. Там, где планы односторонние (допустим, Гаифа ввела войска в Холту, у Талига ничего в планах про Хоту не было), происходит реализация плана Гаифы. Там где планы сталкиваются - происходит битва, которая отыгрывается игроками с уточнением деталей по личной переписке и обращением к судьям по спорным вопросам. Где то так. :)
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 08 ноября 2008 года, 19:56:35 Цитата: Я бы предложил старую систему, когда на ход, равный дню Идеально. В условиях ПМВ время на реакцию вполне пристойное. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Иштван на 08 ноября 2008 года, 20:11:36 Мне тоже не очень нравится. Мы с Модычем как-то пробовали придумать систему для отыгрыша таких вот военно-штабных игр, сошлись на необходимости наличия хоть какой-то книги "правил и ивентов" и использования процентника (для достижения побобия реалистичности).
Так как ни того ни другого делать мы не собираемся, наилучшим компромиссом будет система "с судьей не спорят". Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: bigbeast на 10 ноября 2008 года, 13:39:18 С судьей не спорят - это само собой. Но судей должно быть двое, чтобы отыгрывать вероятности ивентов для противников :) Вероятности отыгрываются бросками кубиков.
Поскольку до уровня командующих фронтами и армиями мы все равно не опускаемся, считаю достаточным для невероятностных событий экспертную оценку судьями "на глазок" столкновений противников. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 12 ноября 2008 года, 11:56:00 Значится так. Долго думал, нарисовался следующий механизм:
В начале хода (один игровой день, можно увеличить до 3-х дней, тогда неделю будем считать за 2 хода + невоенный выходной ;D) каждая команда (! не один человек, а команда) оформляет приказы. Эти приказы посылаются в качестве личных сообщений судьям, другие игроки их не видят. Приказы либо сталкиваются, либо нет. По результатам приказа судьи пишут справку. Они описывают в ней только пересечения приказов. Все остальное считается выполненным и публикуется самими командами, как результаты хода. Судьи смотрят, что бы результаты соответствовали приказам. В местах столкновения приказов происходят сражения, которые судьи и перечисляют в справке. Каждая команда прописывает сражение и отправляет судьям. Судьи определяют исход сражения при помощи игроков и оформляют результат сражения. Детали дописываются командой. На мой взгляд в такой ситуации двух судей будет явно мало. Я выражаю желание (не знаю, насколько оно возможно) по наращиванию судейской комиссии еще парой специалистов. Можно попросить Дримера. Других мыслей пока нет. :-\ Где то так. Критика приветствуется. ;) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: bigbeast на 12 ноября 2008 года, 12:14:33 Как приказы-то будем отдавать? Где карта, билли?
;D Ну вот допустим отдаю я приказ. В центре наступает 1-я армия ... куда наступает? Куда-то на северо-запад плюс-минус лапоть? Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 12 ноября 2008 года, 12:15:59 Вот это проблема. И как ее решить - не очень хорошо представляю себе. :-\ надо оживлять карту - как это сделать - лично я не очень пойму.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 12 ноября 2008 года, 12:28:31 Великая Эпинэ уже заказала геодезическую съемку своей территории у представителей лучшего во всей Кэртиане Гальтарского Института Геодезии и Картографии...
[spoiler](Даже с рельефом, но погрешности при самом лучшем масштабе все равно будут мультикилометровыми...(до 10 км))[/spoiler] Сколько там у нас км продвижение в день при позиционной войне? Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: bigbeast на 12 ноября 2008 года, 12:29:14 Думаю, придется отрисовывать самим. Основное - железнодорожная сеть, крупные населенные пункты, рельеф местности в общем виде. То есть, каждую горку отрисовывать не стоит, но общий контур горного массива с тропами и перевалами - обязательно.
Правда, есть одна проблема. По карте можно будет восстановить план противника :) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 12 ноября 2008 года, 12:30:52 Цитата: Думаю, придется отрисовывать самим. Основное - железнодорожная сеть, крупные населенные пункты, рельеф местности в общем виде. То есть, каждую горку отрисовывать не стоит, но общий контур горного массива с тропами и перевалами - обязательно. Вот уж чего не умею, того не умею :) Ладно, для чего у нас Генштаб? ;) Цитата: Правда, есть одна проблема. По карте можно будет восстановить план противника :) Да их и по большой карте можно того... восстановить. ;) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: bigbeast на 12 ноября 2008 года, 12:37:09 Да нет, просто тут чистая психология :) Человек, сочинил план действий, будет верстать карту под него.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Hatifnatt на 12 ноября 2008 года, 13:03:41 цитата из: bigbeast на 12 ноября 2008 года, 12:37:09 Да нет, просто тут чистая психология :) Человек, сочинил план действий, будет верстать карту под него. (*ушла в глубокой задумчивости о планах действий, сочинённых во время рисования карты Анаксии*) ;D Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 12 ноября 2008 года, 13:06:58 Карта Эпинэ. Составленная картографами нейтральной Анаксии в лице Хатифнатт, за что ей от меня огромное человеческое спасибо :D
Внимание! Рисунок слегка великоват: [spoiler](http://s44.radikal.ru/i103/0811/12/3aa8431caf80.jpg)[/spoiler] Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 12 ноября 2008 года, 13:09:49 А нам, а нам такую волшебную карту? :)
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Hatifnatt на 12 ноября 2008 года, 13:30:10 цитата из: MIB на 12 ноября 2008 года, 13:09:49 А нам, а нам такую волшебную карту? :) (*Сопоставила размеры Талига с размерами ВЭ и тихо упала под стол*) ;D А если серьёзно, то в принципе, можно, но это сложнее и дольше, а со временем не так хорошо, как хотелось бы. Нужно знать, что рисовать. Значит, нужен по меньшей мере эскиз с городами, дорогами и т.п. Но главная закавыка - рельеф. Я и на этих рельеф делала в основном собственным произволом, лишь иногда опираясь на точные данные или ранние карты (кстати, с ними есть расхождения). Поэтому даже не знаю... В любом случае, очень быстро не получится - учёба :) Опять-таки, с подробностью у них не очень. Только обзорные получаются. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 12 ноября 2008 года, 13:31:45 Да хоть бы и потихоньку, и только с основными городами. По рельефу подскажем. Талиг будет вам благодарен. :)
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 12 ноября 2008 года, 13:45:57 Кстати, вопрос: претензии к городам Эпинэ (в заявленных пределах урбанизации 25-30%) есть?
Подробности будут позже, когда разберусь с экономикой, составлю и подпишу бюджет. Лучше прояснить это сейчас. Крупных города всего 4. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 12 ноября 2008 года, 13:47:27 У меня - нет.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Hatifnatt на 12 ноября 2008 года, 13:47:47 цитата из: MIB на 12 ноября 2008 года, 13:31:45 Да хоть бы и потихоньку, и только с основными городами. По рельефу подскажем. Талиг будет вам благодарен. :) Пригодились бы эскизы, или просто описания. Но сколько времени займёт - сказать не могу. Поэтому если есть потребность в скором начале активных действий, может быть, пока ограничиться набросками (хоть от руки и хоть снятые веб-камерой) на приграничные районы. Тем более, что тот масштаб, который начала делать, для детального планирования не пригоден. Скорее здесь понадобится что-то вроде топокарт, но в них влезать мне откровенно страшно - не вылезу. Конечно, для оформления штабных интерьеров карта ВЭ (кстати, там же полностью Агария, Анаксия, часть Гайифы и Талига), может быть, и подходит... ;) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 12 ноября 2008 года, 13:50:48 Цитата: Пригодились бы эскизы, или просто описания. Но сколько времени займёт - сказать не могу. Поэтому если есть потребность в скором начале активных действий, может быть, пока ограничиться набросками (хоть от руки и хоть снятые веб-камерой) на приграничные районы. Тем более, что тот масштаб, который начала делать, для детального планирования не пригоден. Скорее здесь понадобится что-то вроде топокарт, но в них влезать мне откровенно страшно - не вылезу. Конечно, для оформления штабных интерьеров карта ВЭ (кстати, там же полностью Агария, Анаксия, часть Гайифы и Талига), может быть, и подходит... ;) Подумаем. Дело в том, что я и картография - это несовместимые вещи. ;D Нарисовать что то я еще могу, но лучше и правда, просить генштаб. ;) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 13 ноября 2008 года, 23:44:25 Изучаю матчасть. Основную. :) Проблемы с ходами нет - в 16 месяцах Кэртианского года 24 дня в 4-х неделях. Т.е. ход четко 3 дня. Месяц - 12 ходов. :)
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Маленький Скорпион на 13 ноября 2008 года, 23:56:59 Предложение: м.б., стоит разместить здесь и кэртианский календарь? с названиями месяцев и прочим. Чтобы не было путаницы ;)
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 13 ноября 2008 года, 23:58:56 Да. Сделаю это завтра.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Panurg на 14 ноября 2008 года, 00:05:41 Карты Кесарии-Королевства - будут . 8)
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Jenious на 14 ноября 2008 года, 01:02:47 Предлагаю вести военные подстчёты в "дивизионных эквивалентах. Так оно проще, чем в тысячах солдат. Чьи-то дивизии штатом сильней, могут быть, скажем 1.2, а другие могут быть и 0.7-0.8 - потрёпанные, слабые составом рядов до мобилизации или недостаточно снабжённые вооружением. Или отрезанные от сообщений.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Регис на 14 ноября 2008 года, 03:57:28 Эры штабисты Талига, а раскладка ваших дивизий по л/с когда будет. А то Дриксен без этого сложно.
и, к слову о приказах, как разведку моделировать будем? Все таки дивизия - не иголка, видно издалека. УРы и артпозиции - тоже. Вскрытие замаскированных огневых точек и т.д. - с этим как? Или принимает младший комсостав как идиотов безынициативных в вакууме? Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Jenious на 14 ноября 2008 года, 14:21:06 Я спрошу. Мне-то такое разработать недолго, но я пока не получил ответа в личку от наших на вопрос о том, какая у нас схема мобилизации.
И мне казалось, что л.с. дивизий где-то тут лежал... Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: bigbeast на 14 ноября 2008 года, 14:48:49 Эр MIB рисовал нечто в самой первой теме. Если вы оставляете штаты теми же, просто подтвердите правильность его выкладок :)
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 14 ноября 2008 года, 17:52:07 Цитата: Изучаю матчасть. Основную. Проблемы с ходами нет - в 16 месяцах Кэртианского года 24 дня в 4-х неделях. Т.е. ход четко 3 дня. Месяц - 12 ходов. 24/3 = 12??? цитата из: Регис на 14 ноября 2008 года, 03:57:28 Эры штабисты Талига, а раскладка ваших дивизий по л/с когда будет. А то Дриксен без этого сложно. и, к слову о приказах, как разведку моделировать будем? Все таки дивизия - не иголка, видно издалека. УРы и артпозиции - тоже. Вскрытие замаскированных огневых точек и т.д. - с этим как? Или принимает младший комсостав как идиотов безынициативных в вакууме? Мои предложения (забросают тапками конечно): 1. Флот. Линкоры, броненосцы и иже с ними скрывать нельзя (если на базах, если в море - указывать район (можно достаточно обширный) примерного местопребывания). Эсминцы - можно скрыть не более 20%. Если есть суда мельче эсминцев - не более 40% Подлодки предлагаю считать скрытыми. 2. Сухопутная армия. Расположение указывать до корпусов или самостоятельных дивизий/бригад. По состоянию - за 3 дня до начала боевых действий. После этого перебрасывать с места на место можно лишь в ограниченном количестве и на ограниченное расстояние. Можно скрыть не более 10% армии (но не менее 3 дивизий). На одном направлении можно скрыть не более 3 дивизий. Скрытно перебрасывать за раз можно не более 2 дивизий в одном направлении. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: bigbeast на 14 ноября 2008 года, 18:14:31 Нет, это не выход.
Мое предложение по сухопутной разведке: передовые части противника (войска прикрытия) видны всегда. В первом эшелоне всегда известны номера и состав Армий (но неизвестны построение и направление движения, номера корпусов и дивизий, рода войск). Во втором эшелоне - известны только номера Армий. Если прикрытие на каком-то участке НЕ ВЫСТАВЛЕНО, то на сколько-то километров глубины разведке известны ВСЕ части и соединения, их построение и направление движения. NB: Части, выстроенные сплошным фронтом, становятся частями прикрытия автоматически. Авиационную, морскую и агентурную разведку надо отыгрывать как-то по другому. Например с заданием разведывательных миссий. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 14 ноября 2008 года, 18:17:16 Цитата: 24/3 = 12??? 8 ходов, 8. :) не бейте меня, я гуманитарий! ;D :-[ Цитата: Мои предложения (забросают тапками конечно): 1. Флот. Линкоры, броненосцы и иже с ними скрывать нельзя (если на базах, если в море - указывать район (можно достаточно обширный) примерного местопребывания). Эсминцы - можно скрыть не более 20%. Если есть суда мельче эсминцев - не более 40% Подлодки предлагаю считать скрытыми. Тяжелые корабли - скрывать нельзя на базах. Разведка - действительно страшная сила. С флотом в море сложнее. Предлагаю следующую шкалу - 1 день в море - обнаружить нельзя. -3 дня, называется район с точностью до 500 (или 200?) км., 6 дней - с точностью до 200 (или 50-100?) км., до 9 дней - до 50 км. и до 12 дней - конкретное место. Эсминцы и ПЛ - ИМХО, согласен. Цитата: 2. Сухопутная армия. Расположение указывать до корпусов или самостоятельных дивизий/бригад. По состоянию - за 3 дня до начала боевых действий. После этого перебрасывать с места на место можно лишь в ограниченном количестве и на ограниченное расстояние. Можно скрыть не более 10% армии (но не менее 3 дивизий). На одном направлении можно скрыть не более 3 дивизий. Скрытно перебрасывать за раз можно не более 2 дивизий в одном направлении. А вот тут закидаем. 1. Срок оглашения - не меньше недели. При усилиях контрразведки скрывать места концентрации за неделю до наступления - вполне возможно. 2. Опять же, размещение войск бывает различным. Почему Вы, я , Панург должны заявлять те части, которые у нас стоят в центральных округах или в колониях? С границами тоже все непросто. 3. По поводу переброскок - любые ограничения неправомерны. У кажого своя ж/д сеть и скорость движения войск. Вот на сколько будет возможно, сколько будет возможно и куда будет возможно и перебросим. :) Но вообще эту тему нужно хорошо обдумать - тут Вы правы. :) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Фрерин на 05 декабря 2008 года, 16:08:25 Я на данном форуме новичок, но если будет позволено, то могу предложить несколько идей по поводу игры. (возможно их уже предлагали, но я только начал изучать темы...)
1)Нейтральные государства. Их, как я понимаю, можно оккупировать. Предлагаю ввести минимально необходимую численность войск для их оккупации. К примеру, это одна дивизия. То есть одна дивизия в нейтральной стране, она считается оккупированной. Через неё можно проводить войска, она не может набирать армию и т.п. Нет дивизии - она считается независимой. Пришли войска третьей стороны, разбили дивизию оккупантов, нейтральная страна освобождается, может создавать войска, и находится в союзе с освободителями. С крупными державами сложнее. Тут надо думать, сколько войск выделить на оккупацию, ведь одна дивизия на многомиллионную страну это очень мало... 2) Война, естественно, будет вестись не вдоль государственных границ. Будут захватываться довольно большие территории. Следовательно, надо уменьшать производственные возможности держав. Грубо говоря, захватили у Талига треть земель, и он может на треть меньше призывать солдат и производить вооружений. Так как границы весьма изрезанны, да и плотность населения непостоянна, то пусть уважаемые судьи определяют "на глазок", сколько именно захватили. Если захвачена вся территория страны, то её армия может отступить на территорию союзников и там продолжить борьбу (так поступила армия Сербии в годы ПМВ). Но при этом надо определить, сколько не пожелал уходить и разошлось по домам с вверенным им оружием(достаточно оговорить в правилах, что при отступлении с территории государства теряется столько-то процентов войск). В Интернете нашел статью Переслегина по проведению подобных игр. http://www.igstab.ru/materials/Pereslegin/Per_Continent.htm (http://www.igstab.ru/materials/Pereslegin/Per_Continent.htm) Может что-нибудь уважаемым эрам пригодится. Так же нашел небольшую таблицу стоимости в начале XX века различных видов оружия. http://slil.ru/26387116/1e8484ad.49359870/&5=K_=0_2%3E%3E@C65=85_1914_3.xls (http://slil.ru/26387116/1e8484ad.49359870/&5=K_=0_2%3E%3E@C65=85_1914_3.xls) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 05 декабря 2008 года, 20:41:37 Цитата: Так же нашел небольшую таблицу стоимости в начале XX века различных видов оружия. http://slil.ru/26387116/1e8484ad.49359870/&5=K_=0_2%3E%3E@C65=85_1914_3.xls Спасибо... Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Panurg на 05 декабря 2008 года, 21:26:25 Распечатал, сижу, вникаю ... :)
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Фрерин на 08 декабря 2008 года, 14:35:08 Могу предложить ввести в игру такой фактор, как погода. ЕМНИП перед битвой при Ютланде планировалась немцами разведка с помощью дирижаблей. Но, увы, из-за плохой погоды вылет не состоялся.
Может, следует разбить мир для простиоты на три-четыре региона и судьи объявляют перед каждым ходом, какая погода происходит вкаждом регионе?(летная\нелетная). Естественно, необходимо обговорить, сколько дней в году могут быть нелетными. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 04 апреля 2009 года, 22:29:56 Хотел бы ещё раз поднят вопрос о механике боевых действий в игре.
Согласно коментариям полученным от эра Иштвана я понимаю ситуацию так: Мы создаём некую ситуацию, каждой со стороны своей команды. Ситуация создаётся приказами на передвижение со стороны командиров каждой команды. Отдавать эти приказы публично или тайно, решает сама команда. Все приказы передаются судейской комиссии, после этого эр Банкер Хилл описывает что мы там навоевали. Также предложил бы ввести практику репортажей. Допустим каждая страна имеет некую газету в которой описывает события с места боевых действий, описанию эти могут содержать информацию различной степени правдивости. Допустим Вестник Талига описывает отправку эшелонов с солдатами на границу с Дриксен. А в это же время судья получает копию секретного приказа что эшелоны вместо Дриксе уходят на границу с Эпинэ а к Дриксен идут только пара полков для создания видимости переброски сил. Правильно ли это? Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Panurg на 04 апреля 2009 года, 23:40:25 Было бы интересно. :) Дезинформация - тоже оружие.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Иштван на 04 апреля 2009 года, 23:44:18 Тогда надо установить ограничение на количество ложных сведений в одном репортаже.
И, к примеру, репортаж о событиях на границе должен быть наиболее правдивым (потому что с другой стороны все хорошо просматривается), а в дальней богом забытой станице - можно вообще забыть упомянуть, что там что-то происходит. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 04 апреля 2009 года, 23:54:12 цитата из: Иштван на 04 апреля 2009 года, 23:44:18 Тогда надо установить ограничение на количество ложных сведений в одном репортаже. И, к примеру, репортаж о событиях на границе должен быть наиболее правдивым (потому что с другой стороны все хорошо просматривается), а в дальней богом забытой станице - можно вообще забыть упомянуть, что там что-то происходит. Абсолютно согласен. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 05 апреля 2009 года, 00:05:20 А я по прежнему все вижу не так. С ума сойдем еще и с дезой.
Итак: Ход. 1. Мы имеем некую вскрытую разведкой зону (оговаривается условиями игры). В этой зоне мы в курсе расположения всех войск на начало хода. Само-собой можно поработать над модификаторами разведки, такими как наличие разведывательный авиации, вероятности наличия и активности шпионской сети (ближе к границам она выше), давности позиционного фронта (если фронт только установился, то информации меньше) - и эти модификаторы будут позволять скрыть некоторые части соответственно модификаторам - если согласитесь, механизм обдумаю и изложу здесь. 2. Согласно расположению обе стороны посылают планы судьям - текстом в форме приказа (если согласитесь, составлю шаблон) и в форме карты с расположением частей (если согласитесь, покажу шаблон т.к. сейчас есть только реальные планы ;D, которые светить я не буду) по каждому региону. Планы и карты не показываются никому из игроков других стран, даже союзникам - с ними планы согласовываются в форме переписки, которая тоже дается судьям. 3. Судьи изучают планы и карты сторон, прорабатывают модификации. Где-то ситуация будет бесспорна (допустим Гаифа атаковала Талиг в Алате 3 корпусами против одной Талигкой бригады) и судьи выностя решение самостоятельно. Где-то завязываются стратегически важные события, которые судьи называют, определяя степень известности планов и карт всем играющим. 4. Стратегически важные события - допустим, сражение линейных флотов Дриксен и Талига за Хексберг, разыгрываются уже более детально и вот тут механизм надо обдумать. Вот где-то так. :) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Panurg на 05 апреля 2009 года, 00:09:23 MIB , зато как прикольно ! Вот объявишь ты в газетах сбор тёплых вещей для армии - а я сиди и думай, то ли на Седоземелье целишься, то ли прикололся ;)
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Иштван на 05 апреля 2009 года, 00:11:19 цитата из: Panurg на 05 апреля 2009 года, 00:09:23 MIB , зато как прикольно ! Вот объявишь ты в газетах сбор тёплых вещей для армии - а я сиди и думай, то ли на Седоземелье целишься, то ли прикололся ;) А дело окажется в том, что брат МИБа (точнее, Поля Мибо) владеет фабрикой по производству шуб и меховых шапок. И они на пару решили попилить бюджет ;D ;D ;D Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Panurg на 05 апреля 2009 года, 00:33:01 цитата из: Иштван на 05 апреля 2009 года, 00:11:19 цитата из: Panurg на 05 апреля 2009 года, 00:09:23 MIB , зато как прикольно ! Вот объявишь ты в газетах сбор тёплых вещей для армии - а я сиди и думай, то ли на Седоземелье целишься, то ли прикололся ;) А дело окажется в том, что брат МИБа (точнее, Поля Мибо) владеет фабрикой по производству шуб и меховых шапок. И они на пару решили попилить бюджет ;D ;D ;D А пуркуа бы и нет ? ;D ;D ;D Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 05 апреля 2009 года, 00:34:23 Эр Миб, я понимаю ваше желание приблизить нашу войну к стратегии, однако честно говоря у нас для этого нет достаточно подробных карт, вот например как мы с вами в приграничье воевать будем? Я боюсь что нас с вами картографы удавят.
Опять же я честно каюсь не уврен что потяну в одно лицо такой оборот бюрократии, судите сами, проэкт запущен ещё осенью, а мы тут до сих пор армии то толком не прописали. Потянут ли такой оборот документации наши судьи, их тоде надо бы спросить. Вобщем сумнительство меня берёт, хотя... Эр Миб, может обкатаем вашу технологию где нибудь в колониях в небольшом локальном конфликте? Опять же как быть с флотом? Я не Хейхатиро Того конечно, но тупо рассчитывать по численности кораблей согласитесь как то не очень. Талант адмиралов то тоже есть. Эр Иштван, а вполне возможно что правдивы все версии. Люди остаются людьми, так что казнокрадство никто не менял:) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 05 апреля 2009 года, 01:03:24 цитата из: Panurg на 05 апреля 2009 года, 00:09:23 MIB , зато как прикольно ! Вот объявишь ты в газетах сбор тёплых вещей для армии - а я сиди и думай, то ли на Седоземелье целишься, то ли прикололся ;) Да, вообще здорово. Можно оставить. ;D ;D ;D Иштван. Цитата: А дело окажется в том, что брат МИБа (точнее, Поля Мибо) владеет фабрикой по производству шуб и меховых шапок. И они на пару решили попилить бюджет Смех Смех Смех Попил и откат - две главных национальных идеи прогрессистской партии Талига. ;) ;D Эр Странник-Филин. Цитата: Эр Миб, я понимаю ваше желание приблизить нашу войну к стратегии, однако честно говоря у нас для этого нет достаточно подробных карт, вот например как мы с вами в приграничье воевать будем? Я боюсь что нас с вами картографы удавят. Опять же я честно каюсь не уврен что потяну в одно лицо такой оборот бюрократии, судите сами, проэкт запущен ещё осенью, а мы тут до сих пор армии то толком не прописали. Потянут ли такой оборот документации наши судьи, их тоде надо бы спросить. Вобщем сумнительство меня берёт, хотя... Эр Миб, может обкатаем вашу технологию где нибудь в колониях в небольшом локальном конфликте? Опять же как быть с флотом? Я не Хейхатиро Того конечно, но тупо рассчитывать по численности кораблей согласитесь как то не очень. Талант адмиралов то тоже есть. Эр Иштван, а вполне возможно что правдивы все версии. Люди остаются людьми, так что казнокрадство никто не менял:) Понятно, карт Вы еще не видели. ;D Зайдите в раздел http://kamsha.ru/forum/index.php?topic=10786.0 Посмотрите последние карты. Помасштабируйте их. Так-как у меня сейчас час ночи, а я приехал после пива и сериала "Клиника" с друзьями, то мастер-класс по картам я сейчас не потяну. :D ;) А вот завтра-послезавтра выложу то, как я на картах это вижу. Сражения - это и есть второй уровень игры. Я думаю, будет все тоже с приказами, только более подробными. По судьям - давно предлагаю расширить судейскую комиссию. Но ту надо думать о достойных людях. ::) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 05 апреля 2009 года, 01:13:47 Карты я видел, более того мной уже на основе данных карт составлены планы военных и промышленных объектов империи, секретные разумеется:) Более того генштаб уже даже кое какие военные планы начал составлять.
Вот только или я туплю или не понимаю, для войны как вы её описываете имхо нужны чуть ли не трёхвёрстки. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 05 апреля 2009 года, 01:17:54 цитата из: Strannik-Filin на 05 апреля 2009 года, 01:13:47 Карты я видел, более того мной уже на основе данных карт составлены планы военных и промышленных объектов империи, секретные разумеется:) Более того генштаб уже даже кое какие военные планы начал составлять. Вот только или я туплю или не понимаю, для войны как вы её описываете имхо нужны чуть ли не трёхвёрстки. Эти карты очень сильно масштабируются. Вобщем, у меня все королевские части развернуты вплоть до полка. Т.е. игра будет вестись с минимальной тактической единицей в полк. А воевать на уровне "три мои армии напали на точку "А" где противника 1,5 армии" не очень интересно, согласитесь. ;) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 05 апреля 2009 года, 01:55:12 :-\ ээээ Эр Миб может хотя бы дивизию минимальной единицей сделаем?
И ещё вопрос 4.5 миллиона, накануне войны? Не многовато? Армия СССР в 1945 году 5 млн. была. Вы их там что турнепсом кормите? Их ведь всех, одеть, обуть, кормить надо. Просто сумнительство меня берёт. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 05 апреля 2009 года, 13:38:42 Я думаю, что продемонстрирую вначале механизм сегодня вечером (сейчас с женой на ВДНХ гулять поедем, так что меня за шкирку от ноута оттаскивают :D) по картам и приказам. А потом сделаем выводы, что и как изменить.
По армии ответил в другой теме. С уважением. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 05 апреля 2009 года, 13:45:57 С удовольствием попробую, если только жена не утащит на Маргит гулять, у нас там миндаль цветёт... ;D
С уважением. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Panurg на 05 апреля 2009 года, 14:10:00 *философично-оффтопично* Всё зло - от жён ! ;D
Хорошо, что у нас - слякотно и пасмурно ... ;) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 05 апреля 2009 года, 17:34:24 Панург
[spoiler] А у нас тоже. Приехали - пошел дождь. :( Так что прошлись по цветочкам и домой, планировать, планировать... ;D[/spoiler] На этом жонообразный офф-топ предлагаю закрыть и начинаю показывать планирование хода. :D Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 05 апреля 2009 года, 18:26:13 Итак.
Имеем: Граница Талиг- Кагета. До начала игры разведкой вскрыты следующие части (прописывается судьями на основе развертывания всех войск всех сторон, которые (планы развертывания) мы тайно посылаем судьям): Талиг: 1й АК, 2й АК, 1й рег. АК, 8й рег. КК в составе Кагетской армии. Кагета: ударный корпус, горный корпус, 1я КД в составе Западной армии. Другие части игрокам не известны. План Талига (секретен, отправляется как личное сообщение с подписью в теме "Ход Талига №1 Кагетский театр" судьям): 1. Силы операции: А) Открытые: 1й АК, 2й АК, 1й рег. АК, 8й рег. КК в составе Кагетской армии. Б) Скрытые: 2й КК 2. Цели операции: А) 1й АК (3 ПД) удар на раздвоенную гору Б) 2й АК (3 ПД) на г.-г. Польвара-Бакра В) 1й рег. АК продвижение вперед с целью сковывания впереди стоящих сил противника. Г) 8й рег. КК в случае успеха 1 АК в течении дня - ввод в прорыв. Д) 2й КК скрытная переброска по ж\д в район пересечения ж\д границы Кагеты. 3. Предполагаемые силы противника - см. на карте. 4. Предполагаемые удары противника: А) В полосе наступления 1го рек. АК Б) По ж\д к крупному городу. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 05 апреля 2009 года, 18:36:33 Далее отправляется карта в двух вариантах:
Карта Кагета-1 на начало операции с указанием всех наших сил и предполагаемого размещения сил Кагеты: [spoiler](http://static.diary.ru/userdir/9/6/6/6/966672/40055800.jpg)[/spoiler] и карта наступления моих сил и предполагаемых мной ударов Кагеты: [spoiler](http://static.diary.ru/userdir/9/6/6/6/966672/40056232.jpg)[/spoiler] Обязательно прописывается легенда (хотя цвета надо утвердить и сделать общими т.к. разбирать, кто и на чьей карте синий судьям будет недосуг): армия Талига: 1. Красный квадрат - 1 пехотный полк. 4 крсных квадрата - дивизия. 3 красных квадрата по 4 - корпус. 2. Коричневй квадрат - 1 кавалерийская бригада. 3 коричневых квадрата - дивизия. 2 (3) коричневых прямоугольника по 3 квадрата - корпус. 3. Серый - штаб армии. 4. Красные и коричневые линии - наступление. Пунктиры - поддержка частей (т.е. 3я ПД 1го АК может поддержать как 1-ю, так и 2-ю ПД) Величина и глубина линий показывает степень силы наступления. 5. Синий квадрат - 1 ПП Кагеты. Далее = Талигу. 6. Голубой увадрат - 1 КБ Кагеты. Далее = Талигу. 7. Серый = Талигу. 8. Синие и голубые линии наступление Кагеты. В районе ж\д ожидается наступление неустановленных сил. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 05 апреля 2009 года, 18:37:12 Эр Миб, пожалуйста давайте расшифровки аббревиатур. КК Ещё могу понять, вероятно это кав. корпус, а АК что за зверь? И чем АК от рег. АК отличается?
Что меня смущает, а судьи не запутаются в всех этих номерах полков? И ещё потом как мы ето всё на карте будем изображать? Ну допустим я с фотошопом лажу а как остальные игроки? эр Пармизан например не очень. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 05 апреля 2009 года, 18:44:46 цитата из: Strannik-Filin на 05 апреля 2009 года, 18:37:12 Эр Миб, пожалуйста давайте расшифровки аббревиатур. КК Ещё могу понять, вероятно это кав. корпус, а АК что за зверь? И чем АК от рег. АК отличается? Что меня смущает, а судьи не запутаются в всех этих номерах полков? И ещё потом как мы ето всё на карте будем изображать? Ну допустим я с фотошопом лажу а как остальные игроки? эр Пармизан например не очень. 1. Все расшифровки даны в теме "Армия Талига". На данный момент я работаю с открытой во второй вкладке темой "Армия Кагеты", откуда беру реальные данные. 2. Судьи будут иметь полные списки и карты с размещением всех сил всех армий. 3. Карты я вывешиваю, с пэинтом никогда не ладил, однако это делаю с помощью 4-5 приемов, которым выучился за 5 часов сам с небольшой помощью моих коллег по Талигу. ;) С уважением. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 05 апреля 2009 года, 18:53:37 эр Миб, а можно попросить составить списочек условных обозначений, видимо я плохо смотрю, но у вас там уже всё абревиатурами, значение многих ускользают от моего самосознания. Со своей стороны как только будет окончательно утверждена и составлена сухопутная армия империи обязуюсь составить подобны список.
Всё же пожалейте наши головы им и так плохо, вы то с осени готовитесь а мы только приступили, и в общем то настроены на скорейшее начало военных действий ибо помоему просто есть тупой риск увязнуть в детализации. С уважением. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 05 апреля 2009 года, 18:59:27 Эр Strannik-Filin
Цитата: эр Миб, а можно попросить составить списочек условных обозначений, видимо я плохо смотрю, но у вас там уже всё абревиатурами, значение многих ускользают от моего самосознания. Со своей стороны как только будет окончательно утверждена и составлена сухопутная армия империи обязуюсь составить подобны список. Плохо смотрите. ;) http://kamsha.ru/forum/index.php?topic=10976.0 Пост №6. Там прописаны, например: Линейный АК (3 ПД). Т.е. линейный армейский корпус в своем составе имеющий 3 пехотные дивизии или АКх3. В моем примере 1й АКх3 т.к. в его составе 3 ПД (это явно видно на карте) Линейный регульский корпус (3 ПД) Регульских корпусов двухдивизионного штата в армии Талига нет. Т.е. 1й рег. АК означает, что этот корпус - регульский, имеет 100% численность по штату мирного времени из состава колониальных жителей. И т.д. смотрите и изучайте внимательно. Я понимаю, что голова кружится, но без понимания вражеской армии Вы далеко не уедете. ;) :D Цитата: Всё же пожалейте наши головы им и так плохо, вы то с осени готовитесь а мы только приступили, и в общем то настроены на скорейшее начало военных действий ибо помоему просто есть тупой риск увязнуть в детализации. Да, но минимальный уровень понимания необходим. :) С уважением. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 05 апреля 2009 года, 19:09:44 Далее.
Одновременно (относительно одновременно само-собой ;D) со мной схожие планы и карты присылает эр m12. Судьи изучают мои и его планы, приходят к следующему выводу: 1. Полоса 1го рег. АК - 1я и 2я кагетские ПД оказались реально выше на 50 км. (предлагаю все же считать в км. т.к. в бье считать мы замучаемся :-\) и стояли в обороне, в наступление не переходя. 1я ПД Талига попала под арт. обстрел и потеряла 20% состава. 2я ПД Талига заметила противника и затребовала в каячестве подкрепления 3ю ПД. На 2-й день 2я и 3я ПД Талига атаковали 2ю ПД Кагеты, но прорвать оборону не смогли. Потери по 15% дивизий Талига, 20% 2й кагетской дивизии. 2. Полоса 1го АК прикрывалась только 1й КД, которая отступила. На 2й день 8й КК был введен в прорыв, но столкнулся с гвардейским кагетским корпусом, который не был вскрыт разведкой. Между 1м АК и 8м КК (Талиг) и Гвард. ПК и Гвард. КК (Кагета) происходит сражение с 12.00 2-го дня по 18.00 3-го дня. 3. Полоса 2го АК удар 2го АК по позициям горного корпуса. Т.к. соотношение следующее (здесь идут цифры пехоты, артиллерии, пулеметов сторон), позиции армии Кагеты определены верно, в то время как Кагета предполагала здесь только 1 ПД Талига, наступление удачно. Потери 3-х дивизий Талига 25%, потери 2-х дивизий Кагеты 40% и 15%. 4. Ожидаемого контрудара по 2 КК не последовало, корпус продвигался медленно в ождании удара и только перешел границу на 3-й день, где и был вскрыт местным населением. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 05 апреля 2009 года, 19:36:52 Далее:
1. Производится решающее сражение (их может быть несколько). Вот тут мне не все ясно - понятно, что должны быть опять те же планы такого же образца, что и при ходе. Но вот с картой проблема т.к. до такой степени она масштабируется плохо. Хотя, если на существующей поставить зум х6 или х8, то получится. Обозначить дороги, села, городки, леса - провесить карту боя. Далее полное повторение части №1, только более подробно. Кроме того, надо как-то прописать человеческий фактор. В общем, здесь есть о чем подумать. С флотом все так же, на тактическом уровне изображаются все корабли с названиями. Далее надо установить ход в тактической битве, я бы предложил час. Судьи тут не нужны, данные первого хода просто отсылаются им (дабы размещение было синхронно), они выкладывают в теме планы и карты. Игроки на основе этого делают второй ход и т.д. Итоги в общем согласуются сторонами и судьями в открытую. Участие судей в тактической битве минимально. Пока мы с эром m12 громим друг-друга в битве за Раввиат, судьи работают с другим ТВД. 2. Составляется карта результатов хода. По хорошему и это должны делать судьи, но тогда объем их работы станет чрезмерным, по этому я считаю, что делать будем так - сторона произведшая нападение делает карту-заявку (в данном случае я) и отправляет ее стороне которая оборонялась (m12). Детали уточняются, если критичных споров нет, карта выкладывается. 3. Моя технология все равно грозит перезагруженностью судей. Вижу два варианта: А) Набор дополнительных судей (да где же их взять?) Б) Дыры в моих предложениях, которых я не увидел, позволяющие минимизировать загруженность судей. Это пока все, жду критики и предложений. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 05 апреля 2009 года, 22:13:15 цитата из: MIB на 05 апреля 2009 года, 18:59:27 Эр Strannik-Filin Цитата: эр Миб, а можно попросить составить списочек условных обозначений, видимо я плохо смотрю, но у вас там уже всё абревиатурами, значение многих ускользают от моего самосознания. Со своей стороны как только будет окончательно утверждена и составлена сухопутная армия империи обязуюсь составить подобны список. Плохо смотрите. ;) http://kamsha.ru/forum/index.php?topic=10976.0 Пост №6. Там прописаны, например: Линейный АК (3 ПД). Т.е. линейный армейский корпус в своем составе имеющий 3 пехотные дивизии или АКх3. В моем примере 1й АКх3 т.к. в его составе 3 ПД (это явно видно на карте) Линейный регульский корпус (3 ПД) Регульских корпусов двухдивизионного штата в армии Талига нет. Т.е. 1й рег. АК означает, что этот корпус - регульский, имеет 100% численность по штату мирного времени из состава колониальных жителей. И т.д. смотрите и изучайте внимательно. Я понимаю, что голова кружится, но без понимания вражеской армии Вы далеко не уедете. ;) :D Цитата: Всё же пожалейте наши головы им и так плохо, вы то с осени готовитесь а мы только приступили, и в общем то настроены на скорейшее начало военных действий ибо помоему просто есть тупой риск увязнуть в детализации. Да, но минимальный уровень понимания необходим. :) С уважением. Уровень понимания конечно необходим, но мы всё же профессией эту игру не делаем. Я например по прежнему в упор не понимаю что именно обозначает аббревиатура АК и почему она АК? Если он регульский корпус то логично было бы РК и РПК, это моя ИМХА, но я усиленно пытаюсь понять. Согласитесь если я сейчас разверну кавалерию Гайифы в соответствиями традиций, а вы потом гадайте что такое ЛГПП, а вы потом догадывайтесь что линейный гусарский панонский полк. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 05 апреля 2009 года, 22:16:42 Принято. Пропишу отдельным постом в "армии Талига".
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 05 апреля 2009 года, 22:18:44 эр Миб, я снимаю шляпу перед вашей трудолибивостью и тщательностью подхода равно как к составлению армии так и к предлогаемой вами тактики боевых действий. Вот только мне кажется что при таком механизме игры у нас:
1.Будут буксовать судьи вынужденные разбирать завалы текстов с грудами малопонятных абревиатур. 2. А мы сами не повесимся такой бумагооборот поддерживать? 3. Война рискует затянуться года на 4, причём наших а не игровых. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 05 апреля 2009 года, 22:32:09 цитата из: Strannik-Filin на 05 апреля 2009 года, 22:18:44 эр Миб, я снимаю шляпу перед вашей трудолибивостью и тщательностью подхода равно как к составлению армии так и к предлогаемой вами тактики боевых действий. Вот только мне кажется что при таком механизме игры у нас: 1.Будут буксовать судьи вынужденные разбирать завалы текстов с грудами малопонятных абревиатур. 2. А мы сами не повесимся такой бумагооборот поддерживать? 3. Война рискует затянуться года на 4, причём наших а не игровых. 1. Нет, очень скоро мы набьем руку. Без аббривеатур мы сойдем с ума. Стремиться к унификации тоже не получится т.к. марахи и линейные кадровые пехотные дивизии - для нас это две совершенных раницы в плане вооружений, а бюджет не резиновый. ;) 2. Надеюсь, что нет - надо испытать. 3. Ну, во-первых - кто-то против? ::) Во-вторых, со своей стороны обещаю сдлеать все возможное, дабы все закончилось быстро. ;D ;) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 05 апреля 2009 года, 22:41:07 Ну в общем то что мы теряем пробуя, попытка не пытка. Любопытно было бы конечно услышать мнения судейской коллегии.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 19 апреля 2009 года, 17:44:37 На общее обсуждение предлагается еще один вариант проведения боевых действий в игре. Данный плод совместного творчества Генштабов Талига и СШЗЗ ждет Ваших рецензий и критики (надеюсь, все тапки уже выкинуты во флотских темах ;D ;D ;D)
БД делятся на три этапа: 1. Стратегический (определяются ТВД, силы, действующие на них, задачи и маршруты/способы выполнения этих задач) 2. Оперативный (развертывание на отдельном ТВД, задачи и планы сил на этом ТВД) 3. 3. Тактический (непосредственно сражение, маневр частями, атаки и оборона, потери и определение победителя) Стратегический этап 1. Стороны подают судьям планы и карты ТВД, на которых планируются боевые действия. В них отражаются силы сторон, маршруты их передвижений, определяются задачи, которые требуется достигнуть. Войска детализируются до корпусов или до дивизий, если дивизия имеет самостоятельные задачи не в составе корпуса. Обязательно указывается войсковая разведка, ее маршруты и силы. Возможности войсковой разведки: - область в радиусе 4 км от дивизии или бригады считать полностью вскрытой (кроме частей спец. назначения с бонусом маскировки). - область в радиусе 10 км считать вскрытой по направлению разведки. - область в радиусе 20 км считать ограниченно вскрытой по направлению разведки (вскрывается 50-75% полков). Вероятность уничтожения разведчасти - до 50% 2. Судьи сличают планы и выносят решение. Например: Западные планировали наступление по маршруту 1-2-3 с целью захватить город Н. Разведка силами 2 кав. эскадронов идет в 20 км перед основными силами. Второе наступление по маршруту 4-5-6 с целью выйти на рубеж город М – город Л. Разведка силами 2 кав. эскадронов идет в 5 км перед основными силами, силами 3 эскадронов в 5 км восточнее основных сил. Восточные планировали оборону на рубеже город М – город К. Разведка не ведется. Планируется также наступление по маршруту 6-5-4. Разведка силами 2 кав. эскадронов идет в 5 км перед основными силами. Результат: - западные, не встретив сопротивления, захватили город Н. - войска западных, наступающие по маршруту 4-5-6 встретили войска восточных. На этом ТВД войска переходят на оперативный уровень. - судьи, исходя из маршрутов и построений столкнувшихся войск, определяют, какие части стали связанными, а какие остались свободными. - если одна из сторон не вела разведку, или вела не в том направлении, судьи могут дать преимущество в развертывании одной из сторон, более грамотно или удачливо организовавшей разведку. Оперативный этап 1. Стороны подают судьям планы и карты ТВД, на котором развернуты войска. В них отражаются силы сторон, маршруты их передвижений, определяются задачи, которые требуется достигнуть. Войска детализируются до дивизий или до полков, если полк имеет самостоятельные задачи. На этом этапе командиры сторон готовятся к сражению, занимают оборону или концентрируют силы для атаки, готовятся организованно отойти или наоборот, обойти противника с фланга и ударить ему в тыл. Части, вступившие в контакт, считаются связанными, не вступившие в контакт – свободными. Свободные части могут перемещаться по карте по усмотрению командира. Связанные части могут маневрировать только частью своих сил, в зависимости от вида связанности, либо не могут маневрировать совсем, под угрозой бегства с поля боя в панике. Часть считается связанной полностью, если она столкнулась с силами противника, превосходящими ее численностью вдвое и более, такая часть маневрировать не может. Полностью связанная часть обязана занять оборону фронтом к противнику. Часть считается связанной частично, если она столкнулась с равными ей численностью силами противника, такая часть может маневрировать третью своих сил, две трети обязаны занять оборону фронтом к противнику. Часть считается слабо связанной, если она столкнулась с силами противника, вдвое и более уступающими ей численностью. Такая часть может маневрировать тремя четвертями своих сил, не обязана занимать оборону, может перейти в атаку по решению своего командира в любой момент. Сигнал к переходу на тактический этап судьи дают по готовности сторон. Тактический этап Непосредственно сражение. В принципе, можно было бы ограничиться рассмотрением судьями оперативных планов и вынесением решения, кто победил, но я все же считаю правильным дать командирам возможность активно влиять на ход боя. Бой должен проходить в режиме реального времени, или скорее в пошаговом режиме со строгим лимитом времени, то есть один из игроков не может сразу заявить несколько действий, отличающихся по времени их исполнения, сначала должен последовать ход другой стороны. Единица измерения времени боя – ход (т.е. действие одной стороны – действие другой стороны – судейское решение) Перед боем стороны получают информацию о составе сил, непосредственно соприкасающихся друг с другом. Например: противостоят две дивизии западных (по три полка) и три дивизии (по три полка) восточных. Судьи указали, что части связаны частично, то есть западные могут маневрировать двумя полками, четыре полка заняли оборону фронтом к противнику; восточные могут маневрировать тремя полками, шесть полков заняли оборону. Соответственно, западные получают точную информацию о шести полках восточных, восточные – о четырех полках западных. Эти подразделения стороны могут нанести на карту. Маневренный резерв командиры могут расположить как угодно, информация о нем противнику не дается. После обмена информацией, командиры сторон размещают резерв и сообщают судьям и противнику о готовности к бою. Действия сторон объявляются открыто и ведутся до победы какой-либо из сторон, либо до истощения сил и перехода к статичной обороне. Варианты действий в бою: 1. Атака – тут, все думаю, всем понятно. 2. Оборона – тоже ничего сложного 3. Тактическое отступление. В данном виде боевых действий, одна из сторон, организованно отводит свои части на новый рубеж обороны, оставляя огневое прикрытие на рубеже, изначально принятом для перехода на тактический уровень. Огневое прикрытие может быть оставлено в любом количестве, на усмотрение командира обороняющейся стороны. Заранее объявив тактическое отступление, можно снять с фронта для отхода даже те части, о которых заявлена информация противнику. В случае тактического отступления потери отходящих частей несут только подразделения, оставленные прикрывать отход (при этом, соответственно, атакующий также несет меньшие потери из-за ослабления противостоящего огня обороняющихся). Данный вид боя очень сложен и опасен из-за угрозы того, что противник опрокинет оставленный заслон. В подобном случае, если противник атаковал с трех- и более численным превосходством, отходящие части обращаются в бегство. «Стоимостный» расчет победы: 1. Атака в лоб: - атака безусловно достигает успеха, если создано трех- и более превосходство сил. Потери сторон определяют судьи - атака может быть успешной при превосходстве менее трехкратного, или при равенстве сил только по решению судей. Потери определяют судьи. - атака не достигает цели при численном превосходстве соперника. Потери определяют судьи. - атака может быть обращена в контрнаступление противника, если противник создал двух- и более численное превосходство сил. Потери определяют судьи. 2. Атака во фланг: - атака безусловно достигает успеха, если создано двух- и более превосходство сил. Потери сторон определяют судьи - атака может быть успешной при превосходстве менее двухкратного, или при равенстве сил только по решению судей. Потери определяют судьи. - атака при численном превосходстве соперника останавливает его продвижение и заставляет перейти к обороне. Потери определяют судьи. - атака может быть остановить наступление противника, если противник создал двух- и более численное превосходство сил только по решению судей. Потери определяют судьи. 3. Атака в тыл: - атака безусловно достигает успеха, если создано двух- и более превосходство сил. По решению судей противник может быть обращен в бегство. Потери сторон определяют судьи - атака может быть успешной при превосходстве менее двухкратного, или при равенстве сил только по решению судей. Потери определяют судьи. - атака в тыл всегда останавливает наступление противника, даже если противник создал двух- и более численное превосходство сил и заставляет его перейти к обороне. Потери определяют судьи. 4. Оборона: - успешность обороны обратна успешности атаки. По результатам успешности/безуспешности атаки или обороны, участвовавшие части могут получить новый статус, присвоенный им судьями прямо в ходе боя. Статусы: 1. Часть, атакованная с двух или трех сторон, считается охваченной. Охваченной также считается часть, при атаке попавшая под огонь с двух или трех направлений (если атака не признана судьями успешной). Потери охваченных частей значительнее, чем неохваченных (потери определяют судьи), такие части решением судей могут быть обращены в бегство. 2. Часть считается окруженной, если в результате атаки противника, или необдуманных действий в ходе собственной атаки (например, попав под удачный фланговый контрудар), часть окружена частями противника со всех сторон. Окруженная часть может занять круговую оборону, и держаться определенное время - в зависимости от соотношения сил (1 ход при трехкратном превосходстве окружающих сил, два хода – при двух- или равенстве сил, 3 хода – при численном превосходстве над противником). Затем, если нет деблокирования, часть считается уничтоженной. Часть также может пытаться прорываться - в этом случае она атакует в лоб часть, зашедшую ей в тыл (неудача прорыва считается проигрышем всего боя в окружении). Часть, проигравшая бой в окружении считается полностью уничтоженной. 3. Часть может быть уничтожена (определяется решением судей). 4. Часть может быть обращена в бегство. В этом случае часть не может быть использована, как боевая единица, на протяжении пяти ходов, а затем вводится в строй, утратив треть своих первоначальных сил Примерная шкала потерь: Дивизия сохраняет * 80-100% штыков. (после успешного сражения) * 60-80% штыков. (успех, потребовавший существенных усилий) * 40-60% штыков. (поражения избежать удалось, но с большим трудом и жертвами) * 20-40% штыков. (поражение очевидно, но некое ядро дивизии сохранилось для пополнения) * менее 20% (дивизия полностью разбита и нуждается в роспуске и переформировании) * уничтожена или сдалась. (каюк) Т.е. если сражаются три дивизионных эквивалента против одного, то они сохраняют свою полную силу (в пределах 4\5 от того, что было изначально) - т.е. имеем 2,4 усл. дивизии. Противник же разбит, сохраняя 0,2-0,4 усл. дивизии. В следующей фазе, если тот не отошёл, превосходство над ним будет уже восьмикратным - со всеми вытекающими последствиями. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 19 апреля 2009 года, 19:37:04 Мелкая критика. :)
Цитата: Примечание: разведка на расстоянии более 5 км от основных сил не сможет подать данные о встреченном противнике (не надо говорить о рациях/мобильниках у каждого Ваньки-взводного! Это все же не «Буря в стакане пустыне», а ПМВ в Кэртиане) Это почему не сможет? Кавалерийский разъезд очень даже сможет через полчаса подать сведения в штаб полка о противнике на расстоянии 12-15 км... Цитата: - атака безусловно достигает успеха, если создано трех- и более превосходство сил. Потери сторон определяют судьи Зависит от качества превосходства. Если одна из сторон имеет тройное превосходство в штыках, но паритет в артиллерии (не говоря уже о том, что обороняющаяся сторона может окопаться как рохирримы в Хельмовой крепости), я бы сказал, что атака захлебнется. Цитата: - атака не достигает цели при численном превосходстве соперника. Потери определяют судьи. Численном превосходстве чего? Людей, пушек, пулеметов? ;D ;D ;D Цитата: Потери охваченных частей значительнее, чем неохваченных ИМХО, если дело дойдет до окопов, то разница нивелируется... Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 19 апреля 2009 года, 19:51:39 Эр Цезарь, таки я не против критики... ;) но желательно бы и с предложениями :)
С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 19 апреля 2009 года, 19:58:45 цитата из: mag_ на 19 апреля 2009 года, 19:51:39 Эр Цезарь, таки я не против критики... ;) но желательно бы и с предложениями :) С уважением, mag Предложения по разведке. область в радиусе 4 км от дивизии или бригады считать полностью вскрытой (кроме частей спец. назначения с бонусом маскировки). область в радиусе 10 км считать вскрытой по направлению разведки. область в радиусе 20 км считать ограниченно вскрытой по направлению разведки (вскрывается 50-75% полков). Вероятность уничтожения разведчасти - до 50% Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 19 апреля 2009 года, 20:00:40 Эр Цезарь
На мой взгляд - разумно. Включаю в общий список С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 19 апреля 2009 года, 20:12:32 цитата из: mag_ на 19 апреля 2009 года, 20:00:40 Эр Цезарь На мой взгляд - разумно. Включаю в общий список С уважением, mag Но мои предложения касаются исключительно маневренной войны. Естесственно, когда пойдут траншеи, войсковая разведка станет бессмысленной... ;D ;D ;D Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 19 апреля 2009 года, 20:19:40 Это-то понятно... но вдруг кто-то додумается до блицкрига в кэртианском варианте?
С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 23 апреля 2009 года, 14:47:21 Итак, первый набросок морского боя:
Боевые действия флотов я предлагаю делить на 2 этапа: 1. Стратегический 2. Оперативно-тактический На стратегическом этапе определяются ТВД, силы, действующие на них, задачи и маршруты/способы выполнения этих задач На оперативно-тактическом этапе на определенном ТВД развертываются силы флотов, указываются планы и задачи флотов, происходят непосредственно боевые действия. 1. Стратегический этап Стороны подают судьям планы размещения флотов мирного времени. В них должны быть отражены: - типы, количество, названия кораблей своего флота, если они сведены в эскадры – необходимо указать флагманов и состав эскадр; - места (порты) приписки и фактическое нахождение ВСЕХ кораблей на момент начала боевых действий; - силы и средства береговой обороны, то есть: батареи береговой артиллерии, радиус и направление их секторов обстрела; воинские части береговой обороны с их задачами; - мероприятия повышения готовности флота, выполненные в мирное время (например: постановка минных банок, затопление на фарватере рейда старого корабля с целью блокирования рейда, и.т.п. воинские хитрости) с указанием времени мероприятия; - предполагаемые действия флота с указанием времени выхода в море, маршрута движения в море, боевого или походного порядка при движении в море; - морская разведка или патрулирование с указанием маршрута и времени выхода кораблей на этот маршрут, время окончания разведки или патрулирования. На основании анализа планов, судьи определяют игрокам, какую информацию они должны представить в открытом доступе противнику. При этом необходимо помнить, что: - тяжелые корабли, стоящие в порту скрыть от противника невозможно; - крейсера, кроме линейных, эсминцы и прочие суда флота, стоящие в порту, скрыть можно в размере 50% от численности (т.е. противнику будут даны данные о половине данных кораблей); - о выходе в море кораблей флота противнику положено сообщить через три хода; при этом численность вышедших кораблей не разглашается; Единицей времени, как и в сухопутном варианте, является ход – (т.е. действие одной стороны – действие другой стороны – решение судей). Игра, как и на суше проходит в пошаговом режиме с синхронизацией времени. 2. Оперативно-тактический этап Переход на оперативно-тактический уровень происходит в момент выхода флота в море. При выходе флота, командиры флотов уточняют судьям, намерены ли они придерживаться ранее заявленных планов или хотят ввести новые маршруты, цели и задачи. (Я считаю правильным предоставить такое право игрокам, но рекомендую пользоваться им как можно реже, дабы не перегружать судей – им и так нагрузки хватит). При этом на флотоводца возлагается задача рассчитать маршрут флота или его эскадр по времени и расстоянию. Скорость передвижения флота определяется по самому тихоходному кораблю, но при этом флот можно разделить на эскадры, идущие с разной скоростью и разными маршрутами. Рассчитанный маршрут передается судьям, которые определяют, добрался ли флот до места назначения беспрепятственно, либо столкнулся с неприятностями. Неприятностями в пути, которые могут указать судьи, являются: - попадание флота в радиус действия вражеской разведки. В этом случае, судья останавливает движение флота и предлагает принять решение: атаковать или игнорировать разведку. Имейте в виду, что ТТХ кораблей известны всем и судья может не дать возможности атаковать разведку, если в Вашей эскадре нет корабля, способного догнать разведчика. Флот, попавший в зону разведки противника и не уничтоживший разведчика, рассекречивается полностью (т.к. разведка теперь будет держаться рядом и сообщать своим об обнаруженном противнике). Флот, уничтоживший разведчика, обязан дать противнику данные о своем местонахождении, но не о численности или курсе. - попадание на минное поле. В зависимости от порядка построения кораблей в походе, судья определяет, какие корабли пострадали и насколько сильно. Попавший на мины флот, продолжает движение по маршруту или возвращается – на усмотрение флотоводца. Если в составе флота какой-либо корабль потерял ход в результате подрыва – не забывайте, скорость флота равна скорости самого тихоходного корабля! Потери и повреждения на минах определяют судьи. - атака подводной лодки. В этом случае, судья останавливает движение флота и предлагает принять решение: атаковать или игнорировать подлодку. Успешность атаки подлодки, равно как и успешность попытки ее уничтожения, определяют судьи. В любом случае, независимо от исхода боя с подлодкой, флот, попавший в зону действия подлодки противника, рассекречивается полностью. В тоже время, флотоводец, который является хозяином подлодки, также получает информацию о контакте и может принять решение: атаковать флот или ограничиться наблюдением. В случае выбора наблюдения, подлодка может в любой ход заявить атаку и имеет возможность выбора цели. - встреча с флотом противника. Боевой контакт флотов (думаю, здесь придется просить уважаемых Елку и Хатт помочь с типовой морской картой с координатной сеткой в км) Перед боем флотоводцы дают судьям (в полном объеме флота) и противнику (в объеме четверти кораблей своего флота, которые считаются головными) информацию по кораблям, указывают направление и скорость их движения. Все перемещения в ходе боя отмечаются сторонами на картах, которые подлежат сдаче судьям после боя. Если один из флотов при этом рассекречен наблюдающей подлодкой, или не уничтоженной разведкой – он предоставляет ВСЮ эту информацию противнику. Получив от судей команду на боевой контакт, флотоводцы составляют план построения флота, задают скорость флота в целом, или каждому кораблю по отдельности, если корабль или отряд кораблей имеет отдельную задачу. Далее указывается направление движение флота в целом, или его отрядов. Единицей времени движения принимается 10 минут, исходя из этого, указывается расстояние, которые пройдут корабли до следующей команды флагмана. Маневры флотов производятся до входа в зону действия последовательно огня ГК, среднего и малого калибра, торпед. Чуть попозже я доделаю и выложу таблицы дальности стрельбы и бронепробиваемости различных калибров. После входа в зону огня, флотоводец имеет право открыть огонь. Огонь ведут только те корабли, которые достают до противника. Флотоводец может дать команду стрелять по одному из кораблей противника всем флотом, назначить каждому кораблю свою цель, и.т.д. Эффективность огня и повреждения, полученные кораблями, определяют судьи. По умолчанию -при повреждениях в первую очередь страдают орудия среднего и малого калибра, затем орудия ГК, затем скорость. Но приоритет выбора повреждений за судьей. Каждый ход, т.е. 10 минут боя флагман дает очередные команды флоту: сменить или не менять курс, переносы огня, изменение скорости и.т.д. В случае гибели флагмана, осиротевший флот в течение трех ходов продолжает выполнять последнюю команду без права ее перемены. Единственным исключением может быть только заявленное флотоводцем паническое бегство – т.е. все корабли уходят от противника в море с максимальной скоростью, при этом не ведя огня. Преследовать их или нет – определяет флотоводец противника. По истечении третьего хода команду над флотом принимает вице-флагман и флот может продолжать маневрирование. В случае и его гибели – см. выше. Бой продолжается до уничтожения одного из флотов; ухода одного из флотов с поля боя, если противник не в состоянии его догнать; спасения одного из флотов на своей базе. Бой флотов не переходит в бой флота с береговой обороной, необходимо начало новой операции. Пока о боях флота все. Жду критики и предложений. С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 23 апреля 2009 года, 16:05:48 Цитата: В случае гибели флагмана, осиротевший флот в течение трех ходов продолжает выполнять последнюю команду без права ее перемены. Ну насчет трех ходов это Вы зря. В случае потери связи с командующим эскадрой по любой причине командование переходит к следующему офицеру в цепочке. Один ход я бы понял... Цитата: Бой флотов не переходит в бой флота с береговой обороной, необходимо начало новой операции. Поддержу. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: никита соловьёв на 23 апреля 2009 года, 16:11:53 Эр Цезарь:
Цитата: Ну насчет трех ходов это Вы зря. В случае потери связи с командующим эскадрой по любой причине командование переходит к следующему офицеру в цепочке. Один ход я бы понял... Поддерживаю. Три хода это как-то много. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 23 апреля 2009 года, 16:16:30 М-м-м... ИМХО, для красоты и разнообразия можно было бы прописать капитанам индивидуальные качества.
Например "сорви-голова" может вступить в бой без приказа, "трус" может выйти из боя после незначительных повреждений, "тугодум" - проигнорировать приказ... ;D Впрочем, не думаю, что меня поддержат. :) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 23 апреля 2009 года, 16:19:47 цитата из: C@esar на 23 апреля 2009 года, 16:16:30 М-м-м... ИМХО, для красоты и разнообразия можно было бы прописать капитанам индивидуальные качества. Например "сорви-голова" может вступить в бой без приказа, "трус" может выйти из боя после незначительных повреждений, "тугодум" - проигнорировать приказ... ;D Впрочем, не думаю, что меня поддержат. :) А мне ОЧЕНЬ понравилось. Как для флота, так и для армии. Просто разбить про циферкам (1 - трус, 2- сорви-голова, 3 - тугодум) и прописывать каждому соединению (кораблю) в системном порядке - 1,2,3,4,5,6,1,2,3,4,5,6,1,2.... ну и т.д. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: никита соловьёв на 23 апреля 2009 года, 16:21:22 Как вариант: судьи будут по ходу боя давать дополнительные вводные как "человеческий фактор" и "маловероятности".
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 23 апреля 2009 года, 16:22:51 цитата из: никита соловьёв на 23 апреля 2009 года, 16:21:22 Как вариант: судьи будут по ходу боя давать дополнительные вводные как "человеческий фактор" и "маловероятности". Мне этот вариант нравится, но судьи современной нагрузкой правил и так перезагружены в 2-3 раза по отношению с реальностью. Так что я все думаю, как минимизировать их усилия. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: никита соловьёв на 23 апреля 2009 года, 16:26:28 Эр Миб:
Цитата: Мне этот вариант нравится, но судьи современной нагрузкой правил и так перезагружены в 2-3 раза по отношению с реальностью. Так что я все думаю, как минимизировать их усилия. Полста бумажек с вариантами и старая шапка. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 23 апреля 2009 года, 16:45:55 цитата из: никита соловьёв на 23 апреля 2009 года, 16:26:28 Эр Миб: Цитата: Мне этот вариант нравится, но судьи современной нагрузкой правил и так перезагружены в 2-3 раза по отношению с реальностью. Так что я все думаю, как минимизировать их усилия. Полста бумажек с вариантами и старая шапка. А потом это все прописывать в текст? Время и силы. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: никита соловьёв на 23 апреля 2009 года, 16:54:00 А что, есть какие-нибудь другие схемы для имитации "человеческого фактора"?
На мой взгляд, эта требует минимальных затрат времени и усилий. Можете предложить что-то лучшее? Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 23 апреля 2009 года, 16:54:56 цитата из: никита соловьёв на 23 апреля 2009 года, 16:54:00 А что, есть какие-нибудь другие схемы для имитации "человеческого фактора"? На мой взгляд, эта требует минимальных затрат времени и усилий. Можете предложить что-то лучшее? Что имитируем мы сами. Только надо создать какую-то систему. ::) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: никита соловьёв на 23 апреля 2009 года, 17:05:18 Судьи оглашают только саму ситуацию. Расписываем уже мы.
"- Пускаю через мост кавалерию. - Мост взорван." И т. д. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 23 апреля 2009 года, 17:08:50 цитата из: никита соловьёв на 23 апреля 2009 года, 17:05:18 Судьи оглашают только саму ситуацию. Расписываем уже мы. "- Пускаю через мост кавалерию. - Мост взорван." И т. д. А, ну так кстати можно попробовать. ::) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 23 апреля 2009 года, 17:31:07 Я думаю, для начала можно будет организовать несколько "Туториалов".
Какую-нибудь небольшую колониальную кампанию с заранее расписанными силами ;D ;D ;D Скажем, несколько битв "корпус на корпус" с разбором полетов. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 23 апреля 2009 года, 17:44:04 цитата из: C@esar на 23 апреля 2009 года, 17:31:07 Я думаю, для начала можно будет организовать несколько "Туториалов". Какую-нибудь небольшую колониальную кампанию с заранее расписанными силами ;D ;D ;D Скажем, несколько битв "корпус на корпус" с разбором полетов. Опять же, я за. :D Кстати, для этого кроме правил уже все готово. Армия Талига сегодня будет выложена в правленой версии. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 23 апреля 2009 года, 19:50:03 Дополнительно к пехотному бою:
Маршевые возможности частей. 1. Пехота – 4 км/ч 2. Кавалерия – 12 км/ч 3. Артиллерия/обозы – 4 км/ч 4. Бронеавтомобили – 20 км/ч Суточный переход: - нормальный марш 30 км. пехоты - форсированный марш 50 км артиллерии обозов Суточный переход: - нормальный марш 100 км. кавалерии - форсированный марш 150 км бронечастей Маршевые возможности частей в бою. 1. Пехота – 8 км/ч 2. Кавалерия – 20 км/ч 3. Артиллерия/обозы – 4 км/ч 4. Бронеавтомобили – 20 км/ч Железнодорожные переброски - 40 км/ч по основным дорогам, 30 км/ч по узкоколейкам (меньше из-за возможных стоянок для разъездов составов) Шоссейных дорог в Кэртиане, думаю, пока нет (бетона еще не изобрели, асфальта тоже.) Приведенная выше скорость и есть скорость перемещения войск по дорогам общего пользования. С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Хель на 23 апреля 2009 года, 19:53:24 Эр Маг
А скорость переброски по ж.-д. и шоссейным магистралям - сколько? И вообще, надо рассмотреть влияние качества снабжения войск на эффективность их действий. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 23 апреля 2009 года, 20:40:05 По предложению Мага занялся сим неблагодарным делом.
Вариант черновой. Критика принимается. И вообще все нужно балансировать и балансировать. [spoiler]Стрелковый полковой эквивалент (3000 «штыков» - солдат вооруженных винтовкой): коэф-т: 1,2 в обороне, 1 – в атаке Полевые укрепления (траншеи, ДЗОТы) – +0,3 в обороне Инженерная рота (200 человек) коэф-т: +0,05 в обороне, +0,025 в атаке Пулеметная секция (10 активных пулеметов) коэф-т: +0,15 в обороне (+0,03 за каждый пулемет в ДЗОТ), +0,1 в атаке Батарея легких орудий (37-57-мм) или минометов 8 шт. коэф-т: +0,15 в обороне, +0,1 в атаке Батарея 6 х 76-мм орудий коэф-т: +0,15 Батарея 6 х 105-мм орудий коэф-т: +0,25 Батарея 6 х 120-127-мм орудий коэф-т: +0,3 Батарея 6 х 150-155-мм орудий коэф-т: +0,4 Батарея 6 тяжелых орудий (>155-мм) коэф-т: +0,5 Предположим, имеется ПД Эпинэ в обороне, не успевшая окопаться. 4 полка – по 2500 «штыков» - 4*2500/3000*1,2 = 4 +бонус от 4 полковых батарей минометов – 4*4/8*0,15 = 0,3 +бонус от пулеметов – 4*4/10*0,15 + 10/10*0,15 = 0,39 +бонус от инженеров – 4*363/200*0,05 + 416/200*0,05 = 0,47 +бонус от 76-мм орудий – 48/6*0,15 = 1,2 +бонус от 122-мм гаубиц – 16/6*0,3 = 0,8 +бонус от 152-мм гаубиц – 4/6*0,4 = 0,26 Итого: 7,42 эквивалентов Отдельные контрбатарейные коэффициенты: 76-мм пушка: +0,05 105-мм пушка: +0,3 105-мм гаубица: +0,2 120-127-мм пушка: +0,5 120-127-мм гаубица: +0,4 150-155-мм пушка: +0,75 150-155-мм гаубица: +0,5 200-240-мм гаубица: +0,8 200-240-мм мортира: +0,6 200-240-мм пушка: +0,85 241-280-мм пушка: +0,95 241-280-мм гаубица: +0,9 241-280-мм мортира: +0,75 281-мм и выше: +1,0 Количество выбитых орудий противника за ход = сумме контрбатарейных коэффициентов – сумма коэффициентов защиты орудий противника. Коэффициент защиты (на орудие): - открытые позиции – 0 - заглубленные (подкопанные) позиции – 0,02 - полузакрытые позиции (с бруствером) – 0,04 - закрытые позиции – 0,08 - ДОТ – 0,2 - форт – 0,25 Предположим, имеется 8 х 6 х 76п, 4 х 4 х 122г, 1 х 4 х 152г (артиллерия ПД Эпинэ) Сумма коэффициентов: 48*0,05+16*0,4+4*0,5 = 10,8 У противника на данном участке 24 х 76п на заглубленных позициях, 24 х 76п на открытых позициях, 12 х 122г на полузакрытых позициях. За 1 тактический ход будет выбито 10,8 – 24*0,02 – 12*0,04 = 9,84 = 10 орудий противника. Распределение выбитых орудий: 70% - меньше 100-мм 20% - 100-155-мм 10% - больше 155-мм Если осадных орудий нет, то соотношение 7:3 В данном случае: 7 х 76-мм пушек, 3 х 122-мм гаубицы.[/spoiler] Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 23 апреля 2009 года, 20:42:49 Уже отсмотрел ее у нас. Что ест сказать - а не маловат коэфициент для серьезных укреплений?
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 23 апреля 2009 года, 20:44:39 цитата из: MIB на 23 апреля 2009 года, 20:42:49 Уже отсмотрел ее у нас. Что ест сказать - а не маловат коэфициент для серьезных укреплений? Тоже над этим думал. Действительно, погорячился. Можно поправить. Но вообще надо думать и прикидывать. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Благородный шакал на 23 апреля 2009 года, 20:49:29 ::), [spoiler]вот подумываю над миномётами эра Цезаря..надо как-то прописать, а то в начале ПМВ миномёты не были уж очень распространены, а вы хотите использовать их вместо полковой артиллерии и даже учитываете их в отыгрыше..)[/spoiler] ибо не знаю в какую тему прописывать
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 23 апреля 2009 года, 20:51:26 Цитата: вот подумываю над миномётами эра Цезаря..надо как-то прописать, а то в начале ПМВ миномёты не были уж очень распространены, а вы хотите использовать их вместо полковой артиллерии и даже учитываете их в отыгрыше А у Талига танки до сих пор на вооружении? Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 23 апреля 2009 года, 20:56:02 Нет, танков не будет, будут броневики. Я на "Остин" пока ориентируюсь, но еще не готов точно ответить. Танки еще не скоро. ;D
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 23 апреля 2009 года, 23:12:04 Добавил изменения по ж/д перевозкам в посте №88
С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 23 апреля 2009 года, 23:22:06 Еще одно предложение по розыгрышу боя:
Единица времени в бою - 1 ход (т.е. действие одной стороны+действие другой стороны+вердикт судей), кроме того, 1 ход - это 1 час времени, проведенного войсками в бою. Кроме всего, в течение одного хода боя, атакующая сторона может развернуть позиции своей артиллерии (если атака проводится "с марша" и артиллерия не была развернута ранее) и открыть огонь. С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: никита соловьёв на 24 апреля 2009 года, 08:17:18 Один вопрос:
Как учитываются РП? Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 24 апреля 2009 года, 09:49:16 Думаете, имеет смысл для них считать отдельный коэффициент?
С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: никита соловьёв на 24 апреля 2009 года, 09:50:44 Имеет. У Талига заявлено 128 шт. на корпус.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 24 апреля 2009 года, 10:22:00 ИМХО, просто повышением огневой мощи полка на 0,2. Т.е. полк, например, Гаифы 1.0, Талига 1,2.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 24 апреля 2009 года, 10:46:06 Не спешите, сейчас таблички доделаю и дам на рецензирование
С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 24 апреля 2009 года, 20:17:27 Цитата: вот подумываю над миномётами эра Цезаря..надо как-то прописать, а то в начале ПМВ миномёты не были уж очень распространены, а вы хотите использовать их вместо полковой артиллерии предлагаю компромисс: Эпинэ выкидывает на свалку минометы, а Талиг срезает себе ручные пулеметы вчетверо. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Хель на 24 апреля 2009 года, 20:33:51 А зачем их выкидывать - исиливают характеристики пехотного подразделения (для чего там минометы использовали?), не влияя на скорость перемещения.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 28 апреля 2009 года, 08:22:08 Уважаемые коллеги, союзники и ;) потенциальные противники!
Я занялся расчетом огня и живучести кораблей в бою. Процесс идет небыстро, но до конца будет доведен обязательно ;D В связи с этим у меня есть просьба: проверьте, пожалуйста, свои флоты и, по возможности, добавьте к ТТХ кораблей ссылки на их реальные прототипы. Это здорово облегчит мне работу, избавив от необходимости самому перерыть сайты, посвященные флоту и исключит возможные досадные ошибки. С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 28 апреля 2009 года, 10:29:09 Ну флот Гайифы целиком состоит из кораблей с реальными прототипами, ссылки даны в расписке флота.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 28 апреля 2009 года, 11:02:54 Итак, предлагаю не развлечения ради, а токмо для проверки схем рассчета боевых действий имени magа - Цезаря провести колониальный конфликт.
У нас северо-восточнее Зубейды острова - они принадлежат Талигу (часть). Под островами выступает кусок континента. Этот кусок частично занят федератами Талига. Однако одно из племен (сила выставляемого кавалерийского ополчения - 4 кавалерийских полка с коэффициентом равным половине стандартного кавалерийского полка Гаифы и 2 пехотных полка с коэффициентом равным половине стандартного...) подняло восстание. Гаифа решила это восстание поддержать и перебросило сюда 2 полка пехоты (пущай гаифцы сами решают какой) с частями усиления (будте разумны - не выше дивизионного уровня и не всю дивизию). Генерал армии и начальник генерального штаба эр Джен отдал приказ штабу 2 марахского АК подавить это восстание до прибытия частей Гаифы. Через территории федератов двинулась 1 марахская пехотная бригада, 1 марахский кавалерийский полк и 1 кавалерийский полк федератов (половина марахского КП Талига). Во втором эшелоне двигается 2я мар. ПБ и приданые сили со штабом 5й марахской пехотной дивизии с 2 кавалерийскими полками 2й К БР 4й марахской кавалерийской дивизии. Задача Талига - разгромить войска повстанцев за 2 хода до высадки гаифцев передовым эшелоном или уничтожить все войска противника. Задача Гаифы - удержаться 2 хода силами повстанцев, после высадки гаифцев за 3-4 ход уничтожить войска Талига до подхода 2-го эшелона или уничтожить все войска противника. Считаю, что в принципе за Гаифу может отыгрывать кто угодно. Но лучше что бы это были "коренные" гаифцы. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 28 апреля 2009 года, 11:05:50 Эр Странник, большое спасибо.
Конечно, сам виноват - не уточнил. В первую очередь просил бы об этом Кесарию, Эпине и Кадану. Флота Гайифы, СШЗЗ и Талига уже сверстаны. С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 28 апреля 2009 года, 11:19:23 Поддерживаю идею эра Миба, но предлагаю устроить и небольшой мордобой на море.
Допустим к восставшим подошла бригада тяжёлых крейсеров с морской пехотой на борту, а Талиг пытается не дать ей высадить морпехов. В принципе поскольку я в Москве, то можно обсудить детали за рюмкой чаю ;) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 28 апреля 2009 года, 11:20:06 Коллеги, хотелось бы уточнить:
чтобы не рассчитывать до сотых долей% разницу в не самых главных кораблях, не возражаете, если я для всех участников приму универсальный вес снаряда и дальность стрельбы для калибров 150 и менее, а также калибров 203-305 для старых броненосцев и крейсеров до 240 года? Очень уж много мороки получается... при совсем несущественной разнице... С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 28 апреля 2009 года, 11:22:06 эр Маг безусловно за. Нам и так голову бы не сломать :o
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 28 апреля 2009 года, 11:27:06 цитата из: Strannik-Filin на 28 апреля 2009 года, 11:19:23 Поддерживаю идею эра Миба, но предлагаю устроить и небольшой мордобой на море. Допустим к восставшим подошла бригада тяжёлых крейсеров с морской пехотой на борту, а Талиг пытается не дать ей высадить морпехов. В принципе поскольку я в Москве, то можно обсудить детали за рюмкой чаю ;) Дык, я бы как сказал - кораблики-то у нас вещь дефицитная, а конфликт вполне себе историчный - в матчасть будет вписан. Хотя, ежели оговорить, что все пострадавшие корабли записываются только как поврежденные и ремонтируются до начала собственно игры. ::) Предлагайте состав эскадры - мы ответим. ;) Офф-топ. [spoiler] Рюмка чаю? ::) Есть об чем подумать. Сколько будете в Москве? [/spoiler] Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 28 апреля 2009 года, 11:49:51 С предложением согласен. Предлогаю корабли не топить, только выводить из боя.
Что в общем то соответствует историческим реалиям. И так наша эскадра под командованием адмирал-командора Кальваса: Флагман ЛК "Сила императора" Младший флагман ЛК «Величие императора», А также: ТК «Аз» ТК «Буки» ТК «Глаголь ЛКР «Стойкий», ЛКР «Быстрый», Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 28 апреля 2009 года, 12:09:00 Хорошо. Талиг тормозил, так что линейных кораблей развернуть не успел, то на перехват были брошены:
11й крейсерский отряд - ЕКВ «Победа», ЕКВ «Слава», ЕКВ «Звезда» под флагом вице-адмирала Уго Карьеса и 14й отряд эсминцев - "Быстрый", "Летящий", "Бегущий", "Ходок" (серия "Стремительный") под флагом капитана 2-го ранга барона Шарля Клодо. Цель - не допустить высадки десанта Гаифы в ходе морского боя на 2-3 ход. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 28 апреля 2009 года, 12:19:37 эр Миб вы уверенны?
Вспомните бой крейсеров Битти перед Ютландом. У меня там два линкора + тяжёлые крейсера. Ваши эсминцы моим лёгким крейсерам не противник. У вас слишком хлипкая броня на ЛКР, мне страшно подумать что мои ЛК сделают из ваших ЛКР. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 28 апреля 2009 года, 12:26:12 Дык, Вам же надо дать высадится. Иначе война на суше будет не интересной. Так что я делаю все для того, что бы перевес в морском бою был на Вашей стороне. :) Кроме того, "не кажи гоп..." ;) ;D
Хотя ладно. От базы на о-ве Марикьяре полный ход дал "ЕКВ Святой Сильвестр". К 3-му ходу игры должен быть в районе боя. :D Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 28 апреля 2009 года, 12:44:19 Может вы вместо ЕКВ будете обозначать класс корабля? Кстати ЕКВ это что?
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Иштван на 28 апреля 2009 года, 12:46:58 цитата из: Strannik-Filin на 28 апреля 2009 года, 12:44:19 Может вы вместо ЕКВ будете обозначать класс корабля? Кстати ЕКВ это что? Его Королевского Величества, как я понимаю :) Как HMS или USS. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 28 апреля 2009 года, 12:47:09 цитата из: Strannik-Filin на 28 апреля 2009 года, 12:44:19 Может вы вместо ЕКВ будете обозначать класс корабля? Кстати ЕКВ это что? Я уже составил табличку расшифровки аббривеатур. ;D ЕКВ - его королевского величества. Хорошо, буду. Все 4 корабля - линейные крейсера (буду прописывать ЛН КР). Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 28 апреля 2009 года, 12:52:48 Предлагаю общепринятую систему:
ЛК - линейный корабль ЛКр - линейный крейсер ЭБр - эскадренный броненосец БрБО - броненосец береговой обороны БРКр - броненосный крейсер БрКр - бронепалубный крейсер ТКр - тяжелый крейсер КРЛ - легкий крейсер ЭМ - эскадренный миноносец МЗГ - минный заградитель С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 28 апреля 2009 года, 17:22:37 По поводу ручных пулеметов.
Предлагаю такой вариант: 20 ручных пулеметов: +0,15 - бонус в атаке +0,1 - бонус в обороне Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 28 апреля 2009 года, 17:48:24 Если я правильно понял, в "идеальном расчетном полку" принимаем 20 РП (вместо нынешних 16), коэффициенты принимаем 0,15 и 0, 1 вместо нынешних 0,1 и 0,1 соответственно? Все правильно?
С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 29 апреля 2009 года, 00:10:28 Ну что, воевать то будем али как?
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 29 апреля 2009 года, 10:08:11 Будем, будем. Сегодня сделаю карту, пропишу вводную за себя и выложу в тему. :D
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 29 апреля 2009 года, 15:46:32 ;D Будем ждать.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Регис на 30 апреля 2009 года, 16:52:11 Маршевые возможности частей.
1. Пехота – 4 км/ч 2. Кавалерия – 12 км/ч 3. Артиллерия/обозы – 4 км/ч 4. Бронеавтомобили – 20 км/ч Суточный переход: - нормальный марш 30 км. пехоты - форсированный марш 50 км артиллерии обозов Суточный переход: - нормальный марш 100 км. кавалерии - форсированный марш 150 км бронечастей Маршевые возможности частей в бою. 1. Пехота – 8 км/ч 2. Кавалерия – 20 км/ч 3. Артиллерия/обозы – 4 км/ч 4. Бронеавтомобили – 20 км/ч Железнодорожные переброски - 40 км/ч по основным дорогам, 30 км/ч по узкоколейкам (меньше из-за возможных стоянок для разъездов составов) Шоссейных дорог в Кэртиане, думаю, пока нет (бетона еще не изобрели, асфальта тоже.) Приведенная выше скорость и есть скорость перемещения войск по дорогам общего пользования. Эр Маг, у меня есть некоторые вопросы: Переброски по ж/д, по идее должны зависеть от количества перебрасываемых войск, а то получается, что и Талигская ПД и моя бригада перебрасываются с одинаковой скоростью, несмотря на то, что Дриксенская бригада "худее" на один полк минимум. Я бы предложил ввести скорость переброски одного эшелона и соотнести, скажем эшелон = полк. Каждый последующий эшелон теряет в скорости от предыдущего. (Насколько - это надо решать). Кроме того, есть предложение ввести понятие "организационная единица", которое будет характеризовать процесс переброски войск по магистралям. И скорость переброски "орг единицы" будем считать по последнему эшелону в ее составе. Скажем, перебрасывается ПД в составе 4х эшелонов. К часу Х на станцию назначения пришло 3, 4й прибудет через шесть часов. У игрока есть возможность ввести в бой три подошедших полка (именно как полка) или дождаться подхода последнего эшелона и вводить в бой уже всю дивизию. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 30 апреля 2009 года, 16:57:22 цитата из: Регис на 30 апреля 2009 года, 16:52:11 Переброски по ж/д, по идее должны зависеть от количества перебрасываемых войск, а то получается, что и Талигская ПД и моя бригада перебрасываются с одинаковой скоростью, несмотря на то, что Дриксенская бригада "худее" на один полк минимум. Я бы предложил ввести скорость переброски одного эшелона и соотнести, скажем эшелон = полк. Каждый последующий эшелон теряет в скорости от предыдущего. (Насколько - это надо решать). Кроме того, есть предложение ввести понятие "организационная единица", которое будет характеризовать процесс переброски войск по магистралям. И скорость переброски "орг единицы" будем считать по последнему эшелону в ее составе. Скажем, перебрасывается ПД в составе 4х эшелонов. К часу Х на станцию назначения пришло 3, 4й прибудет через шесть часов. У игрока есть возможность ввести в бой три подошедших полка (именно как полка) или дождаться подхода последнего эшелона и вводить в бой уже всю дивизию. Мне очень нравится, но это рассчеты-с. ::) Нереальные так сказать... :-\ Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Хель на 30 апреля 2009 года, 16:59:29 Цитата: Маршевые возможности частей в бою. 1. Пехота – 8 км/ч 2. Кавалерия – 20 км/ч 3. Артиллерия/обозы – 4 км/ч 4. Бронеавтомобили – 20 км/ч Это в смысле по дорогам? Преодоление фронтовой полосы (заграждения, минные поля и прочее) требует куда больше времени, а уж по лесам, болотам и горам с обозами и артиллерией не особо побегаешь. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Регис на 30 апреля 2009 года, 17:06:46 Эры, я в начале поста привел цитату из эра Мага (извиняюсь, что неудачно ее оформил) :-\
Эр Миб, я таки дико извиняюсь, но при равной скорости переброски я начну пересчитывать армию на ПД вместо бригад, ибо тогда вся задумка с армейской организацией Дриксен (хех, вот и выплывает секретная информация ;)), которая позволяла осуществлять маневр силами быстрее, чем дивизионная организация, идет лесом. :( А так хотелось внести разнообразие. ::) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 30 апреля 2009 года, 17:12:34 цитата из: Регис на 30 апреля 2009 года, 17:06:46 Эры, я в начале поста привел цитату из эра Мага (извиняюсь, что неудачно ее оформил) :-\ Эр Миб, я таки дико извиняюсь, но при равной скорости переброски я начну пересчитывать армию на ПД вместо бригад, ибо тогда вся задумка с армейской организацией Дриксен (хех, вот и выплывает секретная информация ;)), которая позволяла осуществлять маневр силами быстрее, чем дивизионная организация, идет лесом. :( А так хотелось внести разнообразие. ::) Нет, все логично, хорошо и очень правильно. А теперь представьте просчет переброски на Север нескольких корпусов Талига (под 16 дивизий, приданные части, артиллерийские полки РГА) по ж\д. ::) Я думаю, что не погрешу против истины, сказав, что просчитать придется до 100 полков. Это раз. Ж\д бывают разными. Способность у них разная. Это два. Так что мне очень нравится предложение - мне просто интересно - мы в цифрах не утонем? Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: никита соловьёв на 30 апреля 2009 года, 17:14:47 Как учитывается пропускная способность станций?
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Регис на 30 апреля 2009 года, 17:21:35 цитата из: MIB на 30 апреля 2009 года, 17:12:34 Нет, все логично, хорошо и очень правильно. А теперь представьте просчет переброски на Север нескольких корпусов Талига (под 16 дивизий, приданные части, артиллерийские полки РГА) по ж\д. ::) Я думаю, что не погрешу против истины, сказав, что просчитать придется до 100 полков. Это раз. Ж\д бывают разными. Способность у них разная. Это два. Так что мне очень нравится предложение - мне просто интересно - мы в цифрах не утонем? Эр Миб, Вы собираетесь в ходе войны перебрасывать 16 корпусов? :o ;) На самом деле, я думаю, надо просто заранее создать коэффициенты зависимости (а в идеале - так вообше график нарисовать ::)) после чего все расчеты сведуться к подставлению в формулу общего количества полков и качества ж/д. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: никита соловьёв на 30 апреля 2009 года, 17:23:44 На самом деле, я думаю, надо просто заранее создать коэффициенты зависимости (а в идеале - так вообше график нарисовать ) после чего все расчеты сведуться к подставлению в формулу общего количества полков и качества ж/д.
В принципе согласен. Весь вопрос, кто за это возьмётся? Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: MIB на 30 апреля 2009 года, 17:27:11 Эр Регис
Цитата: Эр Миб, Вы собираетесь в ходе войны перебрасывать 16 корпусов? :o ;) 1. Не корпусов, а дивизий. В каждой ПД Талига - 4 полка и 1 артиллерийский полк плюс тыловые колонны, которые я в каждой армии принял бы за еще один полк. Вот и умножьте хотя бы 16 дивизий на 6 полков ;) 2. Талиг считает возможным в ходе войны маневрировать не 16, а порядка 80 заявленных корпусов. ;) ;D Цитата: На самом деле, я думаю, надо просто заранее создать коэффициенты зависимости (а в идеале - так вообше график нарисовать ::)) после чего все расчеты сведуться к подставлению в формулу общего количества полков и качества ж/д. За! Категорически за! :D С уважением. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Хель на 30 апреля 2009 года, 17:31:41 Эры и эреи
А какова дальность действия военных кораблей разного типа? Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: никита соловьёв на 30 апреля 2009 года, 17:34:11 А какова дальность действия военных кораблей разного типа? Смотрите прототипы. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Регис на 30 апреля 2009 года, 17:35:49 Эр Никита, думаю, пропускную способность станций можно принять за равную пропускной способности ж/д. Иначе мы уж совсем утонем в выкладках.
Формулы по перевозкам, ну что ж, инициатива наказуема, так что буду думать. Кстати, такие бы таблички по всем коэффициентам сделать - было бы совсем замечательно, но один я это не потяну явно. ::) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Хель на 30 апреля 2009 года, 17:48:36 Цитата: Смотрите прототипы. Тогда было бы неплохо, чтобы руководители ВМФ стран собрали эти данные и выложили для всех. А то калибр орудий и их количество обсуждают все, а докуда корабль с этими пушками доплывет - никого не волнует. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Регис на 30 апреля 2009 года, 18:01:39 Ну, для затравки сваял формулу "на коленке". Позже буду дорабатывать. :)
t = ((S/V)+n)/Kj где t - время переброски S - путь V - скорость (предлагаю сделать ее равной 40 км/ч n - число полков (а так же номер полка по порядку, который перебрасывается последним) Kj - коэффициент пропускной способности ж/д - для магистральной ж/д Kj = 1 - для обычной Kj = 0,5 - для узкоколейки Kj = 0,25. Вариант черновой, так что идеи принимаются с благодарностью. Пока зависимость - линейная, так что буду еще над этим думать. Буквально через пару минут пришла еще одна мысль :) t = ((S/V)*n)/Kj - уже с экспоненциальной зависимостью, что более соответствует реальности. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 30 апреля 2009 года, 20:14:44 Выкладываю свои наработки по расчету пехотного боя. Прошу критиковать.
Вводные: Наименование - эквивалент - коэффициент в атаке - коэффициент в обороне Активные пехотинцы (без вспомогательных подразделений) - 3000 - 1 - 1,5 Инженеры - 200 - 0,025 - 0,05 Ручные пулеметы - 20 - 0,15 - 0,1 Станковые пулеметы - 10 - 0,1 - 0,15 Легкие пушки и минометы - 8 - 0,1 - 0,15 Пушки 75-88 мм - 6 - 0,15 - 0,15 Пушки 100-110 мм - 6 - 0,25 - 0,25 Пушки 120-127 мм - 6 - 0,3 - 0,3 Пушки 150-160 мм - 4 - 0,35 - 0,35 Пушки от 160 и больше - 4 - 0,4 - 0,4 Бонусы от полевых укреплений: Пехота - +0,05 на эквивалент пехоты за каждый день простоя, но не больше 0,2 на эквивалент Инженеры - +0,05 на эквивалент инженерно-саперных частей за каждый день простоя, но не больше 0,3 По достижении максимального бонуса, часть считается укрытой в блиндажах - -25% потерь РП в ДЗОТе - +0,01 на каждый РП, помещенный в ДЗОТ СП в ДЗОТе - +0,03 на каждый СП, помещенный в ДЗОТ Орудие в ДЗОТе - +0,04 на каждое орудие в ДЗОТе Пулемет в ДОТе - +0,04 Легкое орудие в ДОТе - +0,045 Среднее орудие в ДОТе - +0,05 Тяжелое орудие в ДОТе - +0,075 После подсчета суммарных рейтингов (Р) противостоящих частей на данном участке, я предлагаю судьям бросить игральную кость и получить "показатель успешности" (ПУ) ПУ = (10 + выпавшие очки)*Р (для балансировки игры константу можно увеличить) Побеждает сторона, для которой ПУ оказался выше. Потери в личном составе предлагаю считать просто: 10*ПУ противника Если побеждает обороняющаяся сторона, предлагаю штрафы потерь: -50% потерь обороняющимся, -25% потерь атакующим. % штрафы и бонусы предлагаю перемножать. Скажем, если часть имеет штраф -25% потерь от блиндажей и -50% от победы в оборне, то общий штраф будет -62,5% Расчетные потери в этом случае следует умножить на (1 - 0,625 = 0,375) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: никита соловьёв на 30 апреля 2009 года, 22:37:59 В целом согласен.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Регис на 01 мая 2009 года, 00:43:35 После некоторого размышления получилось
t = ((S/V)*n)/Kj + tv*(n-1) tv - время выгрузки\развертывания эшелона предлагаю: tv = 1 (станция в полном порядке) tv = 2,5 (станция повреждена бомбардировкой или огнем дальнобойной артиллерии) tv = 5 (станция разрушена или развертывание происходит в чистом поле) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: никита соловьёв на 01 мая 2009 года, 01:14:43 Вполне рабочая схема.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 03 мая 2009 года, 14:01:30 Эр Цезарь
[spoiler]Выкладываю свои наработки по расчету пехотного боя. Прошу критиковать. ...После подсчета суммарных рейтингов (Р) противостоящих частей на данном участке, я предлагаю судьям бросить игральную кость и получить "показатель успешности" (ПУ) ПУ = (10 + выпавшие очки)*Р (для балансировки игры константу можно увеличить) Побеждает сторона, для которой ПУ оказался выше. Потери в личном составе предлагаю считать просто: 10*ПУ противника Если побеждает обороняющаяся сторона, предлагаю штрафы потерь: -50% потерь обороняющимся, -25% потерь атакующим. % штрафы и бонусы предлагаю перемножать. Скажем, если часть имеет штраф -25% потерь от блиндажей и -50% от победы в оборне, то общий штраф будет -62,5% Расчетные потери в этом случае следует умножить на (1 - 0,625 = 0,375)[/spoiler] В этом случае, как мне кажется, мы лишаемся такого важного элемента боя, как маневр частями, т.е. бой сведется к перестрелке с позиций и активности игроков не получится. Я все же за схему с подсчетом потерь и возможностью маневра в каждой стадии/каждом ходе боя. С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 03 мая 2009 года, 19:51:43 Цитата: В этом случае, как мне кажется, мы лишаемся такого важного элемента боя, как маневр частями, т.е. бой сведется к перестрелке с позиций и активности игроков не получится. Я все же за схему с подсчетом потерь и возможностью маневра в каждой стадии/каждом ходе боя. Да в чем проблема? Введем бонусы и штрафы для фланговых и тыловых ударов... Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 03 мая 2009 года, 20:17:51 Да в чем проблема? Введем бонусы и штрафы для фланговых и тыловых ударов...
Проблема в том, что я не представляю, как в подобной системе вводить в бой дополнительные силы - резерв, обход с фланга и.т.п. Схема с броском кубика разом определяет исход боя передовых частей и не оставляет возможности парировать удар противника. По сути любой ввод в бой новой части - это новое боестолкновение, зачеркивающее влияние на общий процесс сражения предыдущего. Хотя... /тут в мою голову пришла мысль/... эр Цезарь, если Вам несложно - распишите показательный бой, как он видится Вам. Возможно, я просто не понял Вашу идею в полном объеме С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 03 мая 2009 года, 20:38:14 Цитата: Проблема в том, что я не представляю, как в подобной системе вводить в бой дополнительные силы - резерв, обход с фланга и.т.п. Резерв - увеличит рейтинг группы на следующий ход. Удар с фланга - ну снимет часть бонусов обороны, увеличит потери... Цитата: эр Цезарь, если Вам несложно - распишите показательный бой, как он видится Вам. Возможно, я просто не понял Вашу идею в полном объеме Я подумаю над этим. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Хель на 04 мая 2009 года, 13:16:20 Эр Цезарь
А не малы ли бонусы за полевые укрепления? Солдат (а тем более пулемет) в окопе - не то же самое, что в чистом поле. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 04 мая 2009 года, 13:58:05 цитата из: Хель на 04 мая 2009 года, 13:16:20 Эр Цезарь А не малы ли бонусы за полевые укрепления? Солдат (а тем более пулемет) в окопе - не то же самое, что в чистом поле. В принципе можно увеличить. Но я бы подождал реакции других игроков. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 04 мая 2009 года, 13:59:54 Кстати, я бы тоже за ДОТы и ДЗОТы добавил
С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Strannik-Filin на 05 мая 2009 года, 13:39:49 Предлагаю ввести ещё скорость реакции подразделений. Например полки не могут мгновенно реагировать на события. ИМХО следует заложить инерцию на пару ходов.
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 05 мая 2009 года, 13:43:39 Предлагаю ввести ещё скорость реакции подразделений. Например полки не могут мгновенно реагировать на события. ИМХО следует заложить инерцию на пару ходов.
Как один из авторов боевой системы, поясню: предлагается считать 1 игровой ход в бою=1 часу, кроме того, войска на поле боя и в тылу перемещаются не мгновенно, а с определенной скоростью и из ранее представленных судьям позиций и районов размещения. Полагаю, эти меры вполне заменяют время реакции частей, более того, в принципе они им и являются. С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 11 мая 2009 года, 11:36:52 Уважаемые коллеги!
Попробовал подсчитать рейтинги с учетом бонусов позиционной обороны - увы, друзья, мы просто утонем в расчетах! К тому же, неизбежна масса ошибок, связанных с заполнением таблиц на подразделения и, как следствие - масса ненужных споров. Предлагаю: При постановке частей в глухую позиционную оборону, игрок заявляет судьям дату занятия частями рубежей. Если в день занятия позиций следует атака противника - бонус позиционной обороны не засчитывается. Если между занятием позиции и атакой проходит сутки и более - для обороняющихся частей принимается увеличение рейтинга обороны части на 0,25 (что и даст примерно снижение потерь на 25%). Поверьте - полк за сутки вполне успевает отрыть траншеи, сделать накаты блиндажей и установить на закрытые позиции орудия. С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 11 мая 2009 года, 11:51:13 цитата из: Регис на 01 мая 2009 года, 00:43:35 После некоторого размышления получилось t = ((S/V)*n)/Kj + tv*(n-1) tv - время выгрузки\развертывания эшелона предлагаю: tv = 1 (станция в полном порядке) tv = 2,5 (станция повреждена бомбардировкой или огнем дальнобойной артиллерии) tv = 5 (станция разрушена или развертывание происходит в чистом поле) Эр Регис, хотел бы уточнить два момента: 1. В каких единицах измеряем время перевозки - в часах или в сутках? 2. Приняв эту формулу к руководству, нам нужно будет заявить заранее судьям пункты постоянной дислокации частей на момент начала конфликта (во избежание жульничества). А нужно ли, на Ваш взгляд, давать подобную информацию противнику? Предложение: Скорость речных перевозок принять равной ж/д С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Panurg на 11 мая 2009 года, 12:04:05 цитата из: mag_ на 11 мая 2009 года, 11:51:13 2. Приняв эту формулу к руководству, нам нужно будет заявить заранее судьям пункты постоянной дислокации частей на момент начала конфликта (во избежание жульничества). А нужно ли, на Ваш взгляд, давать подобную информацию противнику? Нужно. Разведка у всех работает. Но, с какой- то поправкой на ошибки, дезинформацию и прочее. И до какого уровня ? Дислокацию батальнов расписывать - это нам лет на 5 хватит... :) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 11 мая 2009 года, 12:09:08 цитата из: Panurg на 11 мая 2009 года, 12:04:05 цитата из: mag_ на 11 мая 2009 года, 11:51:13 2. Приняв эту формулу к руководству, нам нужно будет заявить заранее судьям пункты постоянной дислокации частей на момент начала конфликта (во избежание жульничества). А нужно ли, на Ваш взгляд, давать подобную информацию противнику? Нужно. Разведка у всех работает. Но, с какой- то поправкой на ошибки, дезинформацию и прочее. И до какого уровня ? Дислокацию батальнов расписывать - это нам лет на 5 хватит... :) Я бы ограничился дивизиями. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 11 мая 2009 года, 14:50:40 Согласен - нам и дивизий хватит по самое не могу ;D ;D ;D
С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Регис на 13 мая 2009 года, 10:16:40 Единицы измерения - часы. В сутках считать по экспоненционной формуле - это уже слишком страшно будет. :) Попробуйте подсчитать по формуле перемещение 100 полков по одной ж\д ветке - почуствуете ;)
Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 13 мая 2009 года, 10:30:49 Эр Регис
Да уж прочувствовал... Есть дополнительное предложение - количество вагонов у государств не ограничивать и принять, как должное, что ж/д составов у всех хватает. Еще один вопрос ко всем военачальникам: количество боеприпасов в частях примем бесконечным или ограничим, допустим, запасом на двое суток боя? И еще один вопрос: нужно ли вводить отдельной опцией боя артподготовку? Или ограничимся просто приданием различной артиллерии пехоте? Лично я за второй вариант, ибо просто не смог осмыслить расчеты по первому варианту С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 13 мая 2009 года, 10:55:05 Цитата: Еще один вопрос ко всем военачальникам: количество боеприпасов в частях примем бесконечным ;D ;D ;D Цитата: или ограничим, допустим, запасом на двое суток боя? Думаю, введем ограничитель скорости передвижения в зависимости от нагруженности продовольствием и боеприпасами. Цитата: И еще один вопрос: нужно ли вводить отдельной опцией боя артподготовку? Или ограничимся просто приданием различной артиллерии пехоте? Лично я за второй вариант, ибо просто не смог осмыслить расчеты по первому варианту Я предлагал комбинированный вариант. То есть артиллерия и пехота действуют совместно против пехоты, но взаимные потери пушек рассчитываются дополнительно. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: Регис на 13 мая 2009 года, 11:02:12 Бесконечный боезапас - это уж больно большое упрощение. :o (к тому же зачем тогда мой нач.тыл МВО тройной запас создает ???), думаю, надо определить максимально возможный боезапас. (ну скажем действительно, на двое суток, хотя я такую гору боеприпасов с трудом представляю, но у меня данные по современным вооружениям)
По вагонам - согласен. Одно время думал ввести в формулу еще и значение суточного трафика по ж\д, но решил не усложнять сверх меры. Так что эшелоны считаются литерными, идут свободно и их хватает. Арт.подготовка - нужна. Но надо прикинуть, что она дает, и как это выразится в цифрах. Пока, навскидку: - снижается коэффициент укреплений, - уничтожается некий процент вскрытых огневых точек - подразделения без укрытий несут потери. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 13 мая 2009 года, 11:07:02 цитата из: C@esar на 13 мая 2009 года, 10:55:05 Цитата: Еще один вопрос ко всем военачальникам: количество боеприпасов в частях примем бесконечным ;D ;D ;D Вот и я так подумал ;D ;D ;D цитата из: C@esar на 13 мая 2009 года, 10:55:05 Цитата: или ограничим, допустим, запасом на двое суток боя? Думаю, введем ограничитель скорости передвижения в зависимости от нагруженности продовольствием и боеприпасами. Цитата: А я думаю - не нужно ограничивать скорость. Предлагаю сойтись на том, что часть с боеприпасами и обозом с продуктами и валенками имеет именно такую маршевую/боевую скорость движения. Иначе слишком усложним, вводя в сущности совсем не нужный коэффициент, который проще учесть заранее, как данность. цитата из: C@esar на 13 мая 2009 года, 10:55:05 Цитата: И еще один вопрос: нужно ли вводить отдельной опцией боя артподготовку? Или ограничимся просто приданием различной артиллерии пехоте? Лично я за второй вариант, ибо просто не смог осмыслить расчеты по первому варианту Я предлагал комбинированный вариант. То есть артиллерия и пехота действуют совместно против пехоты, но взаимные потери пушек рассчитываются дополнительно. Я Ваш вариант уже включил в таблицу расчетов именно в таком виде - расчет огня пехоты с приданными, + отдельный расчет контрбатарейной борьбы. Считаются они параллельно на каждый ход (то есть - час) боя и при этом оказывают влияние друг на друга. (Эр Цезарь, я же вроде Вам на майл табличку отправлял?) Но я здесь имел в виду несколько другое: раз уж мы теперь располагаем картой с сеткой, можно было бы ввести такой способ использования артиллерии, как стрельба по определенному квадрату (с расчетом накрыть находящиеся там части противника) - но увы, я не смог подобный расчет сформулировать - тяму не хватает :'( С уважением, mag P.S. У меня уже собралось немало файлов, требующих рассылки всем участникам: справочник флотов, расчет огня и.т.п. Но я в сети полный балбес :( кто-нибудь просветит меня, как выкладывать файлы на файлообменники? (желательно в личку) Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 13 мая 2009 года, 11:10:49 Цитата: думаю, надо определить максимально возможный боезапас. (ну скажем действительно, на двое суток ИМХО надо думать. У меня на роту - 15 000 патронов боевая норма. Это пока единственный норматив по боеприпасам. Где-то встречал нормативы по продовольствию. Тоже надо будет поднять... На сколько суток хватит - понятия не имею. С ростом части боезапас увеличится. Скажем, батальон имеет запас на 2 суток, полк - на 4 суток, дивизия - на неделю... Корпус - на 2 недели... Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 13 мая 2009 года, 11:13:59 Цитата: Но я здесь имел в виду несколько другое: раз уж мы теперь располагаем картой с сеткой, Где 1 "квадратик" = 100 кв.км. Такую площадь даже мои "ракетные залпы" не потянули бы... Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 13 мая 2009 года, 11:15:02 Предлагаю не мучаться и не грузить себе голову подсчетом количества телег - просто запас боеприпасов на двое суток и все. Далее, если пути снабжения перерезаны - могут начаться проблемы.
Но это НЕ ОТМЕНЯЕТ необходимости иметь в составе частей тыловые подразделения! (И надеюсь на благоразумие участников - не может два солдата обозника на одной телеге везти продукты на 6000 солдат) С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 13 мая 2009 года, 11:15:49 Цитата: А я думаю - не нужно ограничивать скорость. Предлагаю сойтись на том, что часть с боеприпасами и обозом с продуктами и валенками имеет именно такую маршевую/боевую скорость движения. Иначе слишком усложним, вводя в сущности совсем не нужный коэффициент, который проще учесть заранее, как данность. При нормальной загрузке. Если часть возьмет, скажем, тройной боезапас, скорость передвижения снизится... ну процентов на 20-30, только и всего. Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 13 мая 2009 года, 11:17:50 цитата из: C@esar на 13 мая 2009 года, 11:15:49 Цитата: А я думаю - не нужно ограничивать скорость. Предлагаю сойтись на том, что часть с боеприпасами и обозом с продуктами и валенками имеет именно такую маршевую/боевую скорость движения. Иначе слишком усложним, вводя в сущности совсем не нужный коэффициент, который проще учесть заранее, как данность. При нормальной загрузке. Если часть возьмет, скажем, тройной боезапас, скорость передвижения снизится... ну процентов на 20-30, только и всего. Тоже вариант, кстати. Перегруз в два раза - скорость упала вдвое, в три раза - втрое и.т.д. Дешево и сердито. С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 13 мая 2009 года, 11:19:57 цитата из: C@esar на 13 мая 2009 года, 11:13:59 Цитата: Но я здесь имел в виду несколько другое: раз уж мы теперь располагаем картой с сеткой, Где 1 "квадратик" = 100 кв.км. Такую площадь даже мои "ракетные залпы" не потянули бы... Эр Цезарь, раз уж проблема с сеткой вообще решилась (я в своем невежестве сначала полагал это невозможным) - так я думаю, не проблема сделать сетку-километровку. Хотя бы под конкретный бой С уважением, mag Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: C@esar на 13 мая 2009 года, 11:22:37 Цитата: Эр Цезарь, раз уж проблема с сеткой вообще решилась (я в своем невежестве сначала полагал это невозможным) - так я думаю, не проблема сделать сетку-километровку. Хотя бы под конкретный бой А мы потянем ТоталВар по электронной почте? Название: Re: Правила отыгрыша военных действий для игры "Первая Мировая Война в Кэртиане" Ответил: mag_ на 13 мая 2009 года, 11:23:23 цитата из: C@esar на 13 мая 2009 года, 11:22:37 Цитата: Эр Цезарь, раз уж проблема с сеткой вообще решилась (я в своем невежестве сначала полагал это невозможным) - так я думаю, не проблема сделать сетку-километровку. Хотя бы под конкретный бой А мы потянем ТоталВар по электронной почте? Возможно, что и нет ::) Но идея-то интересная ;) Пока, судя по дотошности ВСЕХ участников - дело идет именно к этому :) С уважением, mag P.S. При этом мы всегда сможем вернуться к варианту "Талиг силами 5 армий напал на 4 армии Дриксен, победителя и потери назначил судья" P.P.S. С другой стороны - не прописав подробно правила ведения боевых действий, мы рискуем утонуть в такой лавине ожесточенных споров - нам ТоталВар покажется милыми шалостями
Форум официального сайта Веры Камши | Powered by SMF 1.0.10.
© 2001-2005, Lewis Media. All Rights Reserved. |